林欣怡
Lin Hsin-I
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等距變項:朝向主體的數位類比系統
文 / 林欣怡

1979年,Sherrie Levine以相機翻拍Walker Evans於1936年之攝影系列作品,並以〈After Walker Evans〉命名之,接著透過不斷複製Van Gogh、Egon Schiele、Man Ray、Duchamp等藝術大師作品完成自身創作。2001年,新媒體藝術家Michael Mandiberg將上述兩者之攝影作品掃描至電腦裡,分別為這兩批「視覺上一模一樣」的作品各自建立網站:〈afterwalkerevans.com〉與〈aftersherrielevine.com〉,同時更進一步,將高解析影像圖檔及裝裱規格說明放置在網站上,予觀者下載收藏。「複製」向來是當代數位藝術創作中常見的議題,因數位自身強烈的技術導向,讓「複製」無論就概念或操作等各層面觀之,從未在數位藝術演化中消逝退位。在數位(digital)系統技術裡,物理量(如聲音)皆透過A/D(類比至數位)、D/A(數位至類比)的二進制數值運算處理。而類比(analog)系統技術中,僅直接將物理量晶體放大處理,未經任何編碼運算,因此容易因溫度、雜訊等環境因素影響,造成具差異值的處理結果。若站在美學概念理解兩種技術操作,數位系統即為Michael Mandiberg式的「複製拷貝無限傳播」、Sherrie Levine則是類比系統式的「模仿翻製」。前者透過數位複製傳播技術複寫主體、後者經由人工模擬探求主體與對體(the Other) 間的等距差異。

如統計學中的等距變項 (interval variable),將具有相等單位(equal unit)之類別排序,進而計算出其間差異之大小量的變項。在此,相等單位被要求各差異量必須與系列上各段之基本單位的間隔完全相等(等距),亦即在看起來相仿的表象對照上,精密尋求差異。無論是數位或者類比系統,都可以在當代藝術創作數位類比、複製等距的分析運算中,察覺作品概念的不同,這些數位類比系統下的細微差異,實皆在各自朝向藝術家創作主體之建構。本文試就Kutiman、蘇育賢、相川勝(Aikawa Masaru)三者作品,探究複製外表下,因不同數位技術操演所建構的等距變項,如何來回於主體與對體的類比系統中。

同源序列重組:混生複寫的主體
Ophir Kutiel出生於1982年的耶路薩冷,在網路上以Kutiman為名,因為進行一件online music video project《ThruYou 》(穿越你)而受到注意。其創作方式為直接擷取YouTube平台上多位創作者之音樂與影像,剪接重/混製成自己的音樂,同時完全保留原始創作者的影像,亦即原創作者的所有影像集合就是Kutiman的MV(圖一)。在《ThruYou》專輯官網中,Kutiman除了放置他創作的8首音樂,瀏覽者可自由地下載、再製,同時也將這些音樂的原始來源(credits)巨細靡遺地收錄列表於網站中,供人檢索。Kutiman在此碰觸的並非網路上單純低階的複製/拷貝問題,而是揭示一種新的混生 (Mashup)創作方式,此方式非單數進值之「你的成為我的」,而是複位數的參雜、融合、多軌、異聲同體、多元並置之交互性主體。混生(Mashup)原指以API開放的網路應用程式整合網路上多筆資料來源或功能,提供使用端無須任何程式語言背景及能操作的簡便快速服務,通常使用端操作API程式後的資料數據,皆與原始來源不同,為Web 2.0重要特性之一,最具代表的混生平台如YouTube,而Mashup一詞實源自於將兩種不同風格的音樂混合之流行音樂技巧,又稱Remix。

Lawrence Lessig曾於其著作〈Remix〉 「RW Culture Versus RO Culture」章節中,以兩種光碟片格式為喻,討論”Read/Write(讀寫/可複寫文化,簡稱RW)”與“Read/Only” (唯讀文化,簡稱RO)之異同。作為Creative Commons(簡稱CC,台灣譯為「創用CC」)運動的發起人與推廣者,Lawrence Lessig強調著作權已將原本應屬「創造文化」(creative culture)的文化型態,轉化成「許可文化」(permissions culture),前者如同RW光碟格式,使用者不僅可閱讀資料,同時可進一步成為可衍生、創製、重複寫入的生產/創造者;後者則賦予著作權人排他性的「出版」權利,甚至要求任何作品複本以及衍生著作都可行使其排他控制權,RO的潛在意義是,將大眾預設定義為單一向度與質性的「消費者」,在面對任一著作或作品前,只能享有(使用)與「商品(而非創作)」等值的內容。唯讀文化因著作權行使,給與創作者寬廣的保護,同時也扼殺了自由創造文化之可能。Lawrence Lessig以諸多案例如日本同人誌、音樂工業、美國電影協會(MPAA)、網路P2P分享以及極端的,因「智慧財產權至上」之理想框架,非洲居民無法負擔愛滋藥物高價所導致的道德問題,來論述著作權之缺憾,與「創意文化」中「公共財」的不當私佔。其論述之力點,為法律與產權、複製、衍生、改作創意之戰,這樣的糾葛雖同樣在當代藝術史上屢見不鮮,但當代藝術卻更像一個「批著複製外衣的原創體」,站在尖銳而批判的角度質問面對。

Kutiman作品《ThruYou》之形式操作,為將多種多源數位物理值進行基因序列結構重組,而控制此重構變項之密碼,為藝術家之創作概念與操作技巧。此多種多源的序列結構重組,近似於生物學的DNA基因重組技術,基因重組工程涉及分層排序、堆疊複合、異種混搭等過程,首先必須分析基因元素,建構序列性發展的模式型態、與基因元素間之相互關係和發展次序,在選定的對象或基礎上測試並改造,再探討重組的可能。Kutiman操作的並非數位複製(Clone),Clone是來自同源的相同副本或拷貝之集合,這其中無任何變異值,因此集合內之任一單位皆質量相等,而《ThruYou》專輯中每一首單曲影像,為將多種多源主體複製下載後,不僅重構多位創作者之影像、操作各音源軌道元素重組排列混生出新的基因模組主體,也完整地將原始來源出處載明。基改工程首要之務,建立在載體複製上,提取大量基因元素,進而透過轉化進行擴增。Kutiman作品不僅透過複製多源載體重新改造,同時更將重組後的新主體透過網路下載、再度擴散增殖,給予觀者無限改造的權限,將開放重組變項之原始碼釋出,也將數位複製工程推至極限--複製同時衍生--以創造求取更多變異的混生主體。Kutiman不僅實踐了Lawrence Lessig所致力的「取之於公用之於公」之可複寫創造文化,同時提出一種明確而具體的創作模式,此模式不同於前文所述〈After Walker Evans〉之案例,立於複製的點上探問、嘲諷、戲謔複製本身,而是藉著雙螺旋基因結構序列,讓複製與創造共存共生、無限增殖混生複寫的新主體。

等距變項類比:求取鄰近值最大差異
在電影工業中,「重拍改編」是常見的形式,不同時期的導演以不同的人物手法,呈現不同時代的敘事意義,「重拍改編」作為形式上的類比,有時為了給予原著新的詮釋、有時為了凸顯「同中求異」的細微差異,無論哪一種操作動機,這些差異決定了敘事內容架構甚或藝術價值。蘇育賢於2009年之作品《工作室中的麻雀》(A Sparrow in Studio)與《深度穿越》(Deeparthrough),以數位錄像拍攝完成,兩者內容形式分別類比葡萄牙藝術家João Onofre之《Untitled (Vulture in the Studio)》與羅馬尼亞藝術家Mircea Cantor作品《Deeparture》,與其說這是一種複製,毋寧說是模仿、近似於電影「重拍改編」的基調。作品《工作室中的麻雀》(圖二)場景,由蘇育賢手工製造,不同於João Onofre以個人工作室為拍攝背景,此純手工建構的個人工作室為縮小版模型屋,模型工作室中的每一物件皆由藝術家生產,視覺判別上趨近「相仿」而非「一致」,而場景中最大的差異變項,為主角禿鷹由麻雀取代,換句話說,在兩者序列結構上趨近相同的物理條件中,有一元素明顯相異,讓這件作品乍看之下是一種對原著的複製模仿,仔細比對後可求出巨大的差異值。工作室中的書籍、桌椅、矮櫃、擺設、木質地板等,皆與João Onofre不同,蘇育賢手製的書籍畫冊等,是真實生活中閱讀文件的縮小版本,其建構的是藝術家「自己的」工作室,內部充滿個人品味痕跡與生活習慣,儘管「看起來」與João Onofre工作室相仿,也僅只於相仿。蘇育賢在場景操作上力求相似,亦即,站在等距的平行線上,讓兩序列上任一元素趨近等值以求基本單位距離相等,接著以控制變項—麻雀類比禿鷹,讓觀者瞬時拉出兩序列主體間之最大差異值,這樣的操作手法,同樣體現於作品《深度穿越》中。

Mircea Cantor於2005年拍攝《Deeparture》,將一匹狼與鹿共同安置於一間場景全白的畫廊裡,攝影者以幾乎白描地記錄兩者之互動,這件靜默、具敘事性運鏡手法的著名作品,曾被詮釋為具政治性寓意的弱肉強食。形式類比於《Deeparture》,蘇育賢作品《深度穿越》(圖三)則是將主角撤換成蠶與鍬形蟲,同樣安置於純白場景中拍攝記錄兩者間的動作,即便主角相異,但質性相仿,兩者都指向強/弱之意符。Mircea Cantor作品中的政治性,發生於動物主角間隱而未發的緊張關係中,而蘇育賢作品中的政治性則發生在形式表象的複製模擬、與「主角選擇」之類比差異中,此政治性必須經由Mircea Cantor作品序列參照產生。蠶之於鹿、鍬形蟲之於狼所呈現出的極度落差如同麻雀之於禿鷹、模型屋之於João Onofre現實生活中的個人工作室,不僅是尺寸比例上強烈的對比,更包括在主角選擇之「不可得性」,此不可得讓觀者得以站在如出一轍但南轅北轍的兩序列主體前,生產提問:是什麼造成此「不可得」之差異?

上述分析,為的是具體描述出兩組類比序列構造,形式表象的複製模擬與等距變項的控制,蘇育賢操作的,是保持類比趨近複製的姿態,讓自身主體性因等距不等質的細微變因,輕巧幽默地求取與對體間的最大差異質,換言之,其並非透過從無至有的單位累計生產主體,或者古典式的主客體二元對立說明,而是借力使力地讓對體替他闡釋:兩造間等距之丈量計測、類比對照,就是主體座標之最佳經緯度與主體形成之最速捷徑。

數位系統類比化:擴大主體物理在場性
日本當代藝術家相川勝(Aikawa Masaru)於2007年作品《CD’s》,為挑選出25片其所喜愛的音樂CD,以壓克力顏料徒手繪製專輯封面於畫布上,同時將歌詞內頁複製成手抄本,原版音樂CD之歌曲由相川勝本人再次無伴奏清唱,錄製成與原著幾乎相同的藝術家個人《CD’s》(圖四)。不同於前文所述之Kutiman,作品生成與散播皆是數位化程序處理,相川勝作品完全逆向行駛,將數位化的音樂物理量類比化處理,未經任何編碼運算,處理結果也因手感痕跡、難以入耳的個人物理聲音雜訊、藝術家自身的音樂天分等因素影響,讓再現後的主體與原對體之間有著莫大的差異。《CD’s》在某種形式操作上,與蘇育賢作品相近,但前者因數位物理類比化而讓作品物件自身有著強烈的「藝術家在場性」,後者則因作品自身仍以數位錄像呈現,其在場性存在於所類比的對體上。相川勝在其作品網站中提及:「The works of CDs are duplications, but nevertheless are myself, and also my original work of art.」直接說明此同樣「批著複製外衣的原創物」,如何因藝術家個人痕跡解除複製品的同一性。

《CD’s》所建構的序列,是反向螺旋體,雖然同樣以複製為基礎工程,但相川勝並不進行基因序列結構重組的動作,而是讓拙劣的複製技術成為雜訊、讓數位還原類比技術成為等距變項,干擾影響自體序列之運作。在外觀上,《CD’s》仍與原版音樂CD相仿,但本質上,卻給觀者「從專業退化成業餘」、「從缺場到在場」的物理經驗,做為當代藝術家相川勝是專業的,但作為一個歌手仍舊業餘不足,其藉著專業的藝術訓練操作破碎缺席的音樂能力,讓業餘感凌駕專業之上,亦即業餘作為等距變項,與原版音樂CD同進同出,但是以完全相反的逆向速度,讓藝術家主體類比擴大為比對體更清晰劇烈的倒影,成為更高功率的訊號輸出。

複製概念之於數位藝術,如同0101之於數位自身,無論就形式操作或者創作概念而言,複製實為無法移除或格式化的本質元素。當代藝術極盡所能地要求「新」與「原創」之同時,上述三位藝術家「批著複製外衣的原創物」作品,則如噬菌體般散播侵略、在不同位址上進行改造載體(原創)的工作。此基因改造工程雖難以透過部分創作序列之重構完全突變,但可以確定的是,這些鑲崁在載體序列碼中不斷來回干擾鬆動載體的等距變項群組,都是在數位類比的系統內複製衍生、各自朝向增殖新主體的實驗中運動。

(數位藝述,台北:田園城市文化,頁156-163,第四屆數位藝術評論獎 藝術評論類,台北數位藝術中心,2010.09.27)
 
 
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