王聖閎
Wang Sheng-Hung
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夢遊者與漫遊者的相遇:電影展覽中的觀眾身體
 
文 / 王聖閎

被囚禁的視線

在知名經典動畫《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)電視版影集Stand Alone Complex(個別複合體)裡,其中有一集宛如小品一般格外有意思。在第12話「攻殼車離家出走・電影導演的夢」的後半段,監督神山健治刻意安插了一則雋永的無名導演小故事,它一方面勾勒出電影與其觀眾之間所能形成的一種奇詭但頗為理想化的關係。另一方面,它也設想出一種影像作品所能達致的最大威力,值得一提。

劇情大意是隸屬於公安九課的主人翁草薙素子等人,意外獲得一顆不知名的電子腦裝置。在《攻殼》所設定的高科技近未來世界裡,人們不但可以透過連線方式,潛入他人的腦中獲取情報,甚至連人的靈魂(ghost)都可以收藏在肉體之外的硬體設備。故事發生在課裡負責分析該電子腦內容的鑑識人員,在與之連線後便一去不回,無法清醒過來。為了釐清狀況,素子只好親自潛入一探究竟,才發現原來這是一顆終身都默默無名的小眾電影導演神無月涉的腦子。他因為在現實生活中太過堅持自己特立獨行的創作理念而得不到資金與人力的奧援,於是只好選擇將自己的電子腦轉化為一座虛擬的小型電影院,終日播映自己最理想的影像傑作。動畫中,素子最終在一個黑暗的放映廳裡找到坐在劇院座椅上不肯離去的鑑識人員。但她同時也注意到,原來這小劇場般的空間裡,還有著許多透過網際網路,從世界各地將其意識與導演之腦相連的人們。原來眾人都是因為導演的電影實在太過迷人、太令人流連忘返而不願步出電影院——這些人全都被囚禁在這座細心布置的靈魂監獄裡,被徹底綁縛在藝術家的影像作品中。不過「囚禁」或許不是貼切的字眼,因為這些人不是被某種忽視其自由意志的外在力量所禁錮,而是因為影像自身強大的魅惑力而甘願被俘虜,並永遠沈浸在作品(他人給予之夢境)中不願醒來。

由於好奇為何眾人皆對電影如此著魔,觀影的視線為何能如此出神、迷濛,佇立在走道上的素子最終也忍不住抬起頭來,定眼瞧瞧導演的影像究竟有甚麼巨大魅力,卻沒想到,不過才片刻的時間,淚水竟也從其一向嚴肅冷酷的義體臉頰上滑落…。在此,電影影像既像荷馬史詩中奧德賽與其船員遭逢的海妖歌聲一般,帶有招來死亡的脅迫力,也像柏拉圖洞穴譬喻裡不斷在石窟壁上搖曳的影子,遠離真理。故事的最後,神山健治為了使素子能夠地全身而退,並且成功搭救沈迷於小劇院中的眾人,於是讓自衛隊出身的她以全然現實主義者的姿態,嚴厲(但武斷)地說出以下這段影評:「不得不說那的確是部好電影,不過無論甚麼娛樂基本上都只是一時的,而且也應該如此。像這種沒有開始也沒有結束,只是持續使觀眾著迷,一點都不肯放過觀眾的電影,不管那讓人認為有多好看,終究只是有害無益而已。」於是,素子成為唯一一位免於成為影像奴隸,成功走出洞穴之外並且識得真理的人。

身體I:夢遊者

動畫裡,其實從頭到尾都未呈現究竟一部可以擄獲他人心智,使之甘願沈浸其中久久不醒的電影可能會是甚麼模樣?而在現實中,自從有藝術史的存在以來,各類史料文獻裡也不乏對某些極其偉大精妙之作的鑑賞經驗描述。但我們大概也很難想像有畫作能令其觀者潸然淚下,永遠不肯再離去。不過,儘管這只是一則充滿不可能性的故事,但動畫裡所描述的觀眾(視線)為影像所俘虜的情境,卻很適合加以延伸,用來討論傳統電影之觀影模式所預設的身體感知狀態——請暫且讓我稱之為「夢遊者」(dreamwalker)狀態。試想,我們都有過類似的經驗:你與其他人一同進入一個偌大的電影放映廳,一一就坐。從你坐定的那一刻起,你便是選擇接受這個商業空間施加給你的空間常規。你願意小聲說話、降低吃東西的噪音,並且願意在接下來的兩個小時裡,進入一種被禁錮的狀態來欣賞眼前的消費性影像——即使尿急你都希望盡量縮短往返洗手間的時間,好再次回到這個受俘的狀態裡。簡言之,傳統電影的觀影模式雖然具備眾人同時欣賞的公共性,但基本上,它預設的是一種某個程度上固定而閉鎖,宛如單子一般的觀看系統(特別是當你希望不受他人干擾,一個人專心看電影時);你自願被拋入、被吸納至影像機具所設定的被動主體位置,好換取足夠的專注力聚焦在導演精心安排的任何影像布置及敘事巧思的線索上。某方面來說,這是一個去身體化的過程。因為隨著攝影機的鏡位切換,觀眾成為宛如幽靈一般的旁觀者,進入如夢的沈浸狀態並暫時忘記自己的身體。這一整套的影像機制,一方面在「觀眾身體與播映影像」之間形塑出極為穩固的相互關係,另一方面也在我們的視覺文化中,架構出極其根深蒂固的感知模式。[1]

不過,著名電影學者多明尼克‧巴依尼(Dominique Païni)提醒我們,若我們回看電影在盧米埃兄弟那兒的起源,事實上並不具備這種促使觀眾進入受俘狀態的影像機制,如此機制是後來日趨成熟的電影商業播映模式所強加的。[2]換言之,1900年代前後的早期電影其實更接近一種供人隨意觀看的影像裝置,其與劇院空間之間的關係並不像今天這般緊密。但早期電影所建立的這種較為自由且能動的「身體—影像」之關係已幾乎為一般大眾所遺忘,儘管前衛主義電影∕實驗電影很好地留存了它。真正讓這個議題再次浮上檯面並重新被人們嚴肅審視,其實要歸功於近年方興未艾的「電影進入美術館」趨勢。

身體II:漫遊者

電影影像透過穩定的數位播放系統於美術館空間內重新組裝並展示,讓我們得以再次檢視電影與夢遊者觀影模式相分離的狀態,並能稍稍懷想早期電影剛發明時更趨近影像裝置的原始階段。(關於這點,藝術家高重黎許多手工自製播放機具的作品,都能讓我們特別意識到這種電影仍處在「機械複製時代」的早期生命狀態。)這是因為,美術館空間的展示邏輯所啟動的,是與夢遊者之受俘狀態全然相反的身體運動方式和感知模式——請暫且讓我稱之為「漫遊者」(Flâneur)狀態。「漫遊者」是具有充分能動性的觀影者,在美術館的空間動線上,無論是決定目光的焦點、身體姿勢與運動方向,還是對專注對象所耗時間之長短,
她∕他都是絕對自由的。也因此,「漫遊者」觀影模式更傾向以瀏覽(glance)而非沈思靜觀(contemplation),以分心(distract)而非全然投入(absorb)的態度來面對作品。

值得注意的是,過去十多年來,這種由於數位播放∕複製技術之穩定性以及黑盒子展示框架之成熟而誕生的「漫遊者」狀態,不能說是甚麼全新的觀影模式。因為自上世紀60年代福魯薩克斯(Fluxus)運動的複合媒介實驗以來,錄像藝術始終保有這種著重空間性、雕塑性、特定場域性的探索傳統。不過,當美術館開始使用少量而不固定的座椅(有時甚至完全沒有),數量不一且大小尺幅不盡相同的多重屏幕來呈現電影影像時,我們確實會獲得許多原本在夢遊者的觀看系統中所無法展開的「身體—影像」關係。但這並不是說,相對於當前值得探究的「漫遊者」模式的開放,過去「夢遊者」模式的閉鎖就是錯誤且保守的,請別誤會!我在此特意區分出兩者,更多地是為了討論分析之便:如果說,「夢遊者」模式給予我們的是一種相對凝斂內聚的晶體化經驗,著重的是催逼影像內部的至高威力,那麼「漫遊者」模式便是意圖在美術館的流動空間中,將我們與電影影像的種種摺曲關係盡可能打開的巴洛克式迷宮經驗,著重的是影像的重新配置和與其他媒介形式之間的多層次摺曲。兩者給予的回饋截然不同,但後者的日漸盛行並不會令所有與前者相關的既有視覺文化慣習都被淘汰。以此次北師美術館的「來美術館郊遊─蔡明亮大展」為例,其影像一方面毫無阻礙地嵌入錄像藝術傳統的展示邏輯,讓美術館參訪者和其影迷有機會在一個更加不受限於影像敘事之因果關係,更聚焦在影像構句之個別細部的分裂情境裡,和其作品相遇。意即,這是一個不斷強調觀眾身體之在場性,重視身體姿勢與影像、空間之相互關係的流動經驗。但另一方面,很多時候,我們可能仍要在相對閉鎖、內聚之觀影模式的長時延考驗中,甚至正是要在(暫時)被影像所俘虜的狀態下,才能充分感受許多蔡明亮透過其緩慢美學所欲塑造的獨特感性與影像情動力;一個極度分心的觀影空間反而容易掩蓋其純粹而細緻的影像威力。

影像的重複:沒有開始也沒有結束

特意將夢遊者與漫遊者對照,是為了凸顯觀眾身體在遭逢這兩種不同的觀影模式時,至少有兩種截然不同的時間性能被辨識出來。首先,不必擔心燈泡過熱燒毀或者機件磨損故障的數位投影機,真正實現了超長時播映的條件。但影片的循環播放不只是為了應付美術館展示空間的現實要求而已(意即從開館至閉館隨時會有觀眾走入或離開),這麼做也改變了影像的時間性,以及我們與影像之間的關係。為了讓觀眾任何時刻都能置身於影像的時延之中,並且能夠自由地進出任一局部,因此,雖然絕大多數錄像作品都仍有所謂的片頭和片尾,但在很極端的意義上,所有美術館空間展示的影像都必須展延成一種「沒有真正開始也沒有真正結束」的影像;它們都必須不斷重複自身,使原本有限的「錄像∕電影時間」擴張成符合開館時段與展期規劃的「日常時間」——這是當代影像必然得背負的永恆回歸宿命,即使電影也不例外。

正因為觀眾隨時都能置身於影像的時延裡,「漫遊者」模式驅散了「夢遊者」模式所預設的那種重視連續性、整全性、不可逆的時間性,並以一種解構的、迴圈的、摺曲式的時間性取而代之。於是,一項新的影像美學課題浮現於我們眼前:影像的重複性。關於這點,我立即想到也曾於臺灣展出過的德國藝術家尤利安.羅斯費爾德(Julian Rosefeldt)的《驚愕之人(失敗三部曲 第二部)》。這件作品精彩地回應了上述的播放迴圈及時間展延的問題。在這件作品中,藝術家以宛如鐘擺的方式讓鏡頭來回平移在總是兩兩相對的日常景象之間,無限地延續下去。而觀眾必須非常仔細地觀察影像中事物逐漸產生的各種細微變化,才能察覺影像「已重複了」。透過這種無縫銜接之方式,這件作品很根本地取消了開始與結束的分別。

不過這畢竟是外國藝術家對此議題的推進方式,我關心的仍是在地藝術工作者如何回應這一系列從身體感知到影像重複的根本問題。譬如,當《郊遊》裡李康生既瘋狂又近乎洩恨式的啃咬高麗菜的場景,不再是透過少數幾場珍稀的影展觀影經驗,也不再是透過長時延的緩慢鏡頭,凝結在我們的腦海裡,而是藉助永恆的、幾乎是過剩的重複來呈現自身時,我們勢必得自問:這種永恆回歸的影像究竟會推逼出何等有別以往的特殊感性和情動力?畢竟,不同於本文開頭草薙素子有些武斷的說法,今日其實不是電影不肯放過觀眾,而是觀眾對於電影的深刻執戀,不願讓它有終止放映的一天。倘若如此,那麼打從電影進入美術館的那一刻起,我們不只是進入一個與影像長相廝守的年代,恐怕也正式將電影擺放在一個名為「永恆」的台座上了。

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[1] 另一種著重如何吸納觀眾身體,使之進入封閉的觀看系統,並且經歷一種沈浸性經驗的影像機制則是電玩。電玩經驗依靠的是遊戲腳本、數位成像技術所創造的攝影機運動和空間位移感,來塑造玩家對其化身(avatar)的完美投射。電玩總是透過玩家對自身的肉身活動限縮(多半僅限手、眼、腦之間的快速反應配合),回饋予另一個想像性的、超越性的身體實踐。這裡同樣涉及種自願為影像所禁錮的心理狀態。相關討論請見拙文,〈影像、互動與敘事生產的三位一體:從電玩與當代數位藝術研究匯流中的兩個切面談起〉,發表於「數位荒原No Man’s Land」網址:http://etat-heath.blogspot.com/2014/03/blog-post.html(瀏覽時間2014.9.13)
[2] 多明尼克‧巴依尼,林志明譯,〈藝術與數位電影〉,《數位藝述第參號》(臺北:數位藝術基金會∕雅墨文化,2013),頁25。
 
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