王聖閎
Wang Sheng-Hung
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當代藝術中的身體景觀III:中介化的身體
 
文 / 王聖閎

這些系統轉換的科技滿足了人類最深層的慾望:超越身體、時間與空間的限制;逃離語言,摧毀那些異化且孤立的、將心靈囚禁在唯我論系統之中的自我與認同的隱喻。我們的需求是飛行、是向外延伸、是去碰觸、是連結——是透過傳播我們的在場以擴張我們的意識,將自我併入更為遼闊的心靈社會。這即是藝術的未來。[1]——阿科斯特(Roy Ascott)

在此有個巨大的悖論:即便我們最終揚棄了笛卡爾式的心身二元論觀念,我們依然邁向一個體現這種區分之世界的旅程。因為很清楚地,我們位於電腦空間之外的現實空間乃是電腦空間的形而上世界,對電腦空間中的身體而言,我們即是心智,即是先它而存在的靈魂。可是,有個我們文化期待的奇怪反轉:擁有永恆不朽的是那電腦空間裡的身體,而驅使它的靈魂,寓居在電腦空間外的身體,卻得面對死亡。[2]——諾瓦克(Marcos Novak)

身體的解放與困縛

黑爾茲(N. Katherine Hayles)在其著作《我們如何變成後人類:控制理論、文學與資訊學中的虛擬身體》(How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics)中提到一項有趣的實驗:實驗者被要求獨處在一個放置兩台電腦平台的房間之中,透過電腦介面,實驗者將與另外房間的兩個看不見的不明實體進行溝通。他/她必須單純依靠所提出的問題及對方的回應,來判斷何者為男性,何者為女性。黑爾茲同時也分析了圖林(Alan Turing)在其1950年的文章〈電腦化機械與智能〉(Computing Machinery and Intelligence)的另一個相近版本,也就是著名的圖林測試(Turing Test),但這次換成區分何者為人類,何者為機器。同時,只有其中一台電腦上的文字會忠實地回答實驗者所有問題,另一台電腦則會透過文字所顯示的語氣特質企圖誤導實驗者。圖林主張,倘若我們無法辨別兩者差異,則我們的失敗將證明機器也可以思考[3]。

圖林的傳記作家哈吉斯(Andrew Hodges)對此做出了些許批評;他認為圖林所犯的謬誤在於將「說」(saying)與「做」(doing)混淆;一個人所能「說」的,受限於在特定文化脈絡下一個人所能「做」的。他更進一步指出,在第一個圖林測試版本中,即便一個男性成功地假扮女性的說話語氣也不能證明什麼;相反地,性別做為人的特徵,並不能被化約成電訊符號的排列組合。換言之,透過電腦介面所呈現的主體性並不全然等同於人的主體性。而黑爾茲認為,評估圖林與哈吉斯兩者立場的關鍵在於「性別」此要素在實驗中的意義;後者對的地方在於通過強調性別(做為區分人的重要屬性),點出了「人的身體在與機具介面的交互關係中是如何被體現的?」的核心問題。但哈吉斯也錯在這種本質主義的立場——堅持人類的主體與體現僅限於「肉身」(flesh)的存有,進而全盤否定了身體去體現化(disembodiment)的可能性。準此,黑爾茲進一步說明,當我們在面對科技介面時,人的身體體現應當被區分為兩個部分:

1. 施行的身體(enacted body):意即在螢幕前肉身的身體。身體在此被隱喻為上天所賦予的,我們與生俱來的合法權職,我們據此施行之、使用之、展演之。
2. 再現的身體(represented body):即經由文化或者機具介面所再現的身體。例如透過電訊符號排列(無論是純文字或圖像)建構於實體空間或虛擬環境中的身體。

透過電腦介面的中介,上述兩者被徹底嵌結在一起,此嵌結關係不可避免地讓人具有賽伯格(Cyborg)的身分。正因如此,倘若我們堅稱,這項實驗中的男女之別絕對能正確的區分出來,那麼我們便如哈吉斯一般,將「施行的身體」與「再現的身體」侷限於狹隘且單義的性別、人類或自我認同之下[4]。圖林實驗所預見的,其實是我們有更大的可能性會猜錯何者為男,何者為女;何者為人,何者為機械。特別是在今日這個傳訊溝通介面無盡增生衍遞的當代社會中,手機、DPA、網路聊天室、部落格、線上遊戲等科技介面,無一不是讓「施行的身體」與「再現的身體」之界線日漸模糊,我們的認同也不斷在兩者之間滑移。圖林實驗的意義,並不僅止於將「誰在思考?」置換成「什麼樣的事物能夠思考?」,更為重要的是,介面環境對體現的抹除(erasure of embodiment),對於人類意識、感知、慾望的重新配置,正在轉變自啟蒙時代以來人類文明所深信不已的身體觀與主體觀。如今,由於我們再也無法在不考慮科技介面介入的前提下,單獨地認知究竟何謂人類存有,因此,我們早已成為「後人類」(Posthuman)[5]。

在本專輯第二部分「編碼化的身體」中,我們曾討論過當代社會中兩種立場截然不同的身體觀,一者是笛卡兒主義(Cartesianism)式的身心二元論觀點,強調人透過科技所能獲致的超越性,獨尊靈魂(心智)的優先地位,將肉身淪為科技(機械)可任意取代的附屬品。另一者則是以梅洛–龐蒂(Merleau-Ponty)現象學意義為基礎的肉身主體(body-subject)觀點,認為人與科技介面的相容性問題並不能在排除肉身體現的情況下思考。譬如科技產品中最常強調的「人性化設計」,其終極意義並不在於體現的抹除,而是承認在身體與科技介面的交互關係中,貼近肉身種種慣有的習性實是最為核心的考量。因為肉身在長期操作機具後留下的「疲憊」與「病痛」始終不斷召喚著我們的有限性:例如長期敲打鍵盤後手指產生的肌腱發炎、由於不良坐姿而造成的脊椎病變、近距離盯看螢幕所導致的視力退化等。要言之,任何去體現化的嘗試最終都會導向對肉身主體地位的再次承認;任何企圖消弭肉體存有的舉措,最終都會反過來鞏固知覺主體與身體不可分割的關係。如此便構成一種無限循環的矛盾情節:我們一方面希冀一種超越性的去體現化狀態,另一方面科技介面卻又不斷地令我們意識到肉身主體的真實。換句話說,「施行的身體」與「再現的身體」兩者的有限與不朽性其實共享一個不斷往覆交替的結構;身體的體現與去體現是同時存在的,沒有一邊比另一邊來的更為真實或虛假。

互動式機具中的身體情境:身體的中介化

從上述的架構重新思考身體在當代藝術中的位置,特別是近年越來越多運用諸如感應裝置、定位器、影像擷取軟體、觸控式螢幕等技術進行創作的互動式裝置藝術,觀者之肉身在作品中所扮演的角色也就產生全然不同的面向與新解。由於這類藝術創作是透過觀者身體的介入,以觸發作品在形式結構或某種聲光特效上產生感官的回饋,因此我們可以說,身體在此被轉化為作品構造或機能的一部分——譬如做為一種開關或啟動器。邱昭財的《疲軟世界:無盡之柱》即是最顯明的例子:觀者必須拉動作品下方的拉線(拉線的握把也暗示觀者它並非一件靜態雕塑),才能重啟宛如童年玩具般的運動機制。換言之,作品所提供的介面,則會誘導觀者去思考背後隱含的操作機制,以及他/她自身在整個機制中所扮演的職能。當觀者進入互動性裝置所提供的特定性場域時,其自身的行為與目的便交付予藝術家所設定、規範的特定任務、感知模式或行動準則。「怎麼玩?」是這類作品最常見的問題,往往透過觀看他人如何操作、互動,下一位參與者即可快速理解裝置所要召喚的遊戲方式或態度。因此,唯有將人的身體也包括在內,我們才會看見作品的整全面貌;而「真正」的作品也只存在於被操玩之進行式型態的當下。換言之,觀者的肉身在此既是「施行的身體」也是「再現的身體」;身體中介(mediate)了藝術家所準備的「器材」與觀者的藝術體驗,使兩造的遭遇成為一項絕無僅有的事件。身體因而被兼併、被消融,再也無法將之從其脈絡中剝離以單獨審視。

進一步地說,正因為涉及實際操作行為,無論作品採取的是「低科技」的機械原理,抑或透過類似家電、通訊設備器材的控制器,還是電腦程式的互動介面,這類作品在第一時間召喚的都不是觀者自己的藝術史知識,而是使之不斷回到肉身體現的舉止施為,返回在日常生活實踐中已然積累的各種人與物之間的「交流經驗」。例如張博智的《光流Ⅱ》、陳長志的《南海閉路》,前者召喚肢體最不假思索的伸展與觸控,後者則是訴諸最為私密的如廁行為,兩者皆有意使觀者獲得一種既熟悉又陌生的身體感。因此,作品往往訴諸的是直觀性、反射性的身體記憶/技藝,令人本能地使用(或回想)我們再熟悉不過的種種動作細節。在科技介面無盡蔓延增生的當代社會中,我們早已擁有太多這種藉由器物、機具而延伸的身體感,例如點擊滑鼠、碰觸手機或遙控器的按鈕與開關、操駕某個交通工具、伸手撫摸、扭壓、翻轉等。由於我們太過熟悉這些構成感官生活的諸多分解動作——我權宜地將之稱為物我交流的「基礎行動元件」——更由於身體與作品交媾的體現關係,乃是被拋入白盒子或黑盒子所賦予的特定場域性情境中所顯現的,這使得觀者更容易專注於該情境所誘導、召喚的慣習、知覺模式、行動原則及態度本身。因此這種人與物的交流經驗總是先於理論思辨,它促使關於這類藝術作品的體驗過程,再也不是不斷嘗試穿透作品表象形式層面以抵達某種背後的深層意義,而是徹底回歸「經驗」本身。且如果作品所給出的感官回饋具有強烈的渲染力或遊戲性,那麼嚴肅的知識、概念架構將更不具優位性。由曾煒傑、吳思蔚、王照明共同創作的《變相》是個極具代表性的實例;透過手指在觸控式螢幕的任意拉動揉捏,觀者的注意力便優先導向液晶面板所提供的任何表象反饋。

綜上所述,我們可將本專輯所欲討論的作品歸納出以下四種特徵:

1. 作品本身的諸多表象特質、形式結構,會因為觀者身體的參與而改變。準此,觀者身體會被轉化為作品構造或機能的一部分。
2. 作品完整符號的顯現,只存在於觀者身體介入後作品被操玩的進行式型態的當下。
3. 這類身體被作品內建操作機制所規訓的效果,全然是特定場域性的(site-specific)。
4. 這類作品在第一時間喚起的比較不是觀者的知性思考,而是觀者在生活實踐中已然積累的各種人與物之間的「交流經驗」。

當然,互動性的作品不一定是反智或反理論的,也不必然代表著親民與通俗化的價值。只是相對於當代藝術的工具化傾向——例如成為介入公眾性事務的實踐策略;成為終極關懷的表述手段(如環境議題、動物權問題);成為體制性批判的批評平台等——這類作品重塑的是人與藝術的直觀性經驗,而非純粹智識性的涉入;此一取徑不以召喚觀者的理性思辨為依歸,而是訴諸遍布在日常生活中,構成人們感官世界的體現與去體現面向。它們訴說的比一般時髦科技玩具更多,但卻談論的比傳統智識且嚴肅的作品更少。這些作品提醒我們,「行為本身即是目的」原是藝術體驗中極為根本的一環,因為「說的太少」對應的正是當代藝術說的太多太滿(往往也說的生硬而艱澀)的隱含習癖。

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[1] Roy Ascott, Editorial, Connectivity: Art and Interactive Telecommunications, Special Issue of Leonardo 24, No.2, 116(1991).
[2] Marcos Novak, “Liquid Architectures in Cyberspace,” in Michael Benedikt, ed., Cyberspace: First Steps. (Cambridge, MA: MIT Press, 1992), p241.
[3] N. Katherine Hayles, How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. (Chicago: University Of Chicago Press, 1999), pxi.
[4]Ibid., pxiii.
[5]Ibid., pxiv.
 
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