王聖閎
Wang Sheng-Hung
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互動性藝術的美感回歸:一個形式主義進路的解讀[1]
 
文 / 王聖閎

以下簽署者,羅伯特‧莫理斯是該金屬構成物的製作者,在此回收作品之美感品質與內容,並宣稱從今天起,該作品沒有這種品質與內容[2]。——摘錄自羅伯‧莫里斯(Robert Morris)〈美感的撤銷〉

在當代藝術的言說之中,曾經有一段相當的時間,「美感」(aesthetic[3])遠比其他概念遭受到更多的冷漠對待(或許「真理」(Truth)堪差比擬)。特別是當我們慣於描述藝術的經驗性話語大量地被分析性、區辨性、理論性的詞彙所取代時,我們對藝術的認知結構乃至感知模式也改變了。美感,作為傳統藝術理論的核心概念,乃是過去反美學陣營長期攻擊的箭靶,美感與其相關概念被視為布爾喬亞階級藝術體制將藝術過度精煉化下的歷史性產物。在藝術體例無盡增生與碎裂的今日,由於它不再具有適切地辨別、指稱當代藝術面貌的有效性,美感已被邊緣化到藝術作品眾多可能特性或價值的其中一種,僅作為一個藝術歷史衍遞的註腳,甚至遭到理論家的棄置。

然而,姑且不論近十年來許多英美理論家對美感一概念所進行的翻案工作細節為何(主要是針對「美感經驗」),他們正確地指出,在絕大多數的藝術社群與體制之中,我們依然無法否認美感作為一個評價性概念依然與(一般)藝術具有高度的相干性[4]。證諸台灣自身脈絡,傳統藝術教育中關於「美育」的八股式言說,以及如今碩果僅存的前輩畫家市場的潛在意識型態,確實是如此。此間的鴻溝在於,儘管台灣當代藝術不乏尚能召喚無關乎學理之非知性感動的作品,但若干主流創作類型所參照、搭載的符號—知識—理論系統(個人或非個人的),時常遠非一般社會大眾所能企及,或者訴諸過於細碎隱晦的編解碼過程,以致最終仍帶給觀眾「看不懂之焦慮」的整體印象,倒也是不爭的事實(文字評論亦然)。假使美感不再是藝術實踐的核心概念,一如當代藝術家們對形式內容語彙之「過度」開發所告訴我們的,那麼何以美感在藝術世界下游領域的言說之中,仍隱然具有絕對性的地位呢[5]?一種從意識型態面觀之的合理解釋,是不論在體制系統內外,我們都產生了類似「藝術貼近生活」或「藝術轉近」這樣道德論述的出現;前者,在歷經多次簡化的社會主義美學進路之摻混後,主要是一種建立在假定觀看不需具備特定慣習∕認知結構之錯誤理解上的想像。後者,則是一種出自系統內部、效度尚待商榷的反身性檢討。這兩種道德論述,不論對與否,持續抗拒台灣當代藝術自身的「私人語言化」。而另一種從場域交互作用角度觀之的合理解釋,則是我們有持續替(次)文化疆域挪移、寄生、疊架之合法性進行背書的典範建構策略,並企圖透過如是的操作引渡他者蘊含的異質元素,例如:商品消費文化所訴諸的「純視覺」的美感經驗,或者某種「遊樂園」、「嘉年華」式的氛圍。從二○○○年台北雙年展「無法無天」、二○○一年「粉樂町——台北東區當代藝術展」到二○○四年當代館的「虛擬的愛」都是這類操作的具體實例。

但另外尚有一種由藝術家作品之間串連起的敘事,或者先於上述的合法化脈絡,或者與之互為因果地存在,逐漸透過對「遊戲」或「互動」特質的標舉,贖回藝術曾經一度失去的吸引力。這種敘事,不完全是藝術家們執意對抗當代藝術曲高和寡之姿態,並將傳統論述中之藝術地位去神話化的產物,而比較可能與藝術家想再現童年回憶的衝動有關,或者是藝術家對作品形式變體之操玩的純粹耽溺使然[6]。這類型藝術家的作品,多半具備藉由觀眾參與以改變其形式特質的內在機制;或是依靠簡單的物理原理,或是憑恃高科技的電子感應設備,去觸發、導引觀者的知覺。在此,本文將論及的正是這種創作趨勢與「美感概念恢復其可能之地位與角色」的關係;而這類藝術作品所涉及的美感經驗,也絕非過往台灣畫室式藝術教育所強調的唯美—傷感—溫情主義的「美感」。毋寧說,它比較像是「准—美感」(quasi-aesthetic)的回歸,與傳統形式主義下的純粹美感經驗略有所別,但也不乏相通之處。進一步地說,本文的主旨不在於重構這類創作趨勢的脈絡或類型,而是企圖將之置入可能的有效詮釋∕理論參照系,並說明其與藝術體制理論(institutional theory of art),以及形式主義美學等相關論域的關連性。倘若一種強調遊戲與互動的藝術創作能具備任何反智、反理論的質素,那麼如此的耙梳或許會向我們揭露這一切究竟如何可能。

當代藝術中的反美感基礎

假使,某物X與某物Y在我們感官中顯現的是全然相同的東西,則我們的知覺內容(content of perception)便是相同的。所以,如果我們對X的知覺稱做A,而X和Y在感官上無法區分出任何差別,那麼我們對Y的知覺就應該沒有什麼分別。換言之,假設「某件藝術作品和某件日常物件在每個可知覺的面向上都無法區分」這件事是可能的,而一旦我們知道其中一件為藝術作品,我們的美感回應(aesthetic response)會有所不同,那麼此一不同「必定」與此藝術作品的相關知識有關。反過來說,如果某個論點堅稱(例如傳統藝術理論):在兩個外觀不可分辨的藝術作品與一般物件面前,我們的美感回應依然有所不同,則此論點必然違犯循環論證的謬誤;倘若再以此不同回應模式的差異作為界定藝術與非藝術的必要條件,則更是無法成立[7]。

這是哲學家丹托(Arthur Danto)為美國六○年代藝術劇變之意義所下的註腳,同時也是其理論為我們劃下的分水嶺。這個推論揭示著:如今,我們再也無法單憑事物的表象——形式特質來界定藝術作品。而隨著其所謂「藝術的哲學化時期」的到來:「…視覺性被棄置一旁,和藝術的本質僅剩一點相關性,就像『美』在過去所證實的那樣。藝術的存在甚至不再需要是個可以觀看的物件,且即使畫廊中有物件存在,這些物件也可以看起來和任何東西一樣[8]。」換言之,一旦日常事物的直接挪用成為一項可資重複援引的藝術範式,以美感經驗作為區分「藝術∕非藝術」的判準便是「不充分的」(insufficient);特別是「唯有能喚起美感經驗的事物才是真正的藝術」這樣典型的傳統藝術觀,在當代藝術面前便徹底失去效力。狄奇(George Dickie),另一位六○年代藝術哲學的重要奠基者,與丹托一樣注重藝術作品的非展示性特性(non-exhibited properties)與建構性本質(constitutive nature)。儘管在狄奇的論述中,成為一件藝術作品必須先具備鑑賞的候選項資格(status of candidate for appreciation),但他否認其理論預設了某種高出一般性經驗的特定美感鑑賞、關注或知覺活動;「鑑賞」就其界定而言僅僅是「…對事物中吾人斷定是可貴或有價值之特質的經驗[9]」。許多論者對狄奇的批評焦點即是在他對鑑賞的含糊定義;相較於一般形式主義者相信能區分出藝術∕非藝術之鑑賞,狄奇認為此分類唯一的意涵僅在於「鑑賞客體有所不同」。就其觀點而言,使藝術∕非藝術鑑賞之差異得以產生的是藝術物件所嵌入的「體制性結構」,而非不同種類的鑑賞活動[10]。換句話說,藝術作品也「不必然」得是美感經驗的客體。既然美感不再是個有效的概念,丹托轉而以詮釋(interpretation)取而代之。對他來說,詮釋並非某種藝術作品「之外」的東西,相反地,是詮釋讓藝術作品成為其所是[11]。而藝術作品所嵌入的體制性結構(意即「藝術世界」)便是一種更為有效地、建構性地給出意義與價值的詮釋系統。而對狄奇來說,藝術世界之體制事實上是種角色與規則的建構系統;只要符合該系統所具備的兩種內在邏輯:(1)若希望製作某件藝術作品,必須先製作某件人工製品,(2)該件人工製品必須呈現給藝術世界的公眾,某物件即能獲致藝術作品的身份資格。要言之,丹托與狄奇的理論對六○年代後藝術發展最具影響力的地方,便是徹底將藝術性的問題自美感的問題中抽離,藝術作品之界定如今只與藝術理論相關。而這也正是藝術體制理論的核心精神。

確實,如同丹托那一再被引用的名言:「…要將某物視為藝術作品,需要某種眼睛所不能覺察之物的輔助——一種藝術理論的氛圍,藝術歷史的知識:一個藝術世界。[12]」,對特定文化習慣、體制性條件,以及編∕解碼技術的長期熟悉過程,是觀看與理解不可或缺的前提,這點無庸置疑。但是空有藝術理論本身也是不充分的;過度強調、仰賴理論的優位性,反倒使得知識底景成為能否「看懂」當代藝術的知識性門檻。這導致一個偏激的現象:當不具備足以檢驗藝術的充分知識時,對一般人而言,體制(或者藝術場域)反倒成為區分藝術∕非藝術的唯一判準。再者,倘若藝術理論、藝術史的涵養在當代藝術的體驗中成為已扮演某種類似必要條件的決定性角色,而感性∕美感又已失去任何影響力,那麼自然就會導出「唯有擁有特定相關知識的人才能領會當代藝術」的結論。換句話說,一個企圖揚棄傳統布爾喬亞藝術體制之「過度精煉化之美感品味」的反美學立場,其終極形式卻可能是另一種知識論凌駕一切的「唯智主義」。而此立場所訴諸的經驗範圍,其窄化程度與過去狹隘的形式主義美感經驗論或許並無二致。準此,當代藝術所涉及的理解基礎不僅是制約的,也是不自由的,甚至還是不民主而排他的。布爾迪厄(Pierre Bourdieu)提醒我們,對藝術的經驗本身事實上也是一種體制,一種歷史性創造的產物;意即,當代藝術所召喚的反思經驗——那已能醒悟到感官經驗不足以區辨藝術與實在的反思經驗,本身也是某個歷史性體制的產物。這不單單意味著,能夠進行這樣的反思,唯有等到歷史條件允許,也就是等到現成物挪用成為合法的藝術範式已具備歷史可能性時才成立。這更意味著,任何希望經驗當代藝術的觀者,都必須在個人藝術接受史中像是穿越時光隧道一般,到達、甚至超越這個歷史臨界點,才有可能「真正」理解當代藝術。但問題的癥結在於:可獲得此「反思的歷史性」的人究竟能有多少呢?藝術體制透過文化慣習與藝術場域的交互作用,事實上構成一個具備客觀結構的社會遊戲(social game)封閉迴圈,它一方面要求遊戲者(即藝術世界之成員,Bourdieu所謂的art lover)樂於參與投入的持續性愛好,另一方面也再生產與之相關的知識、興趣、價值乃至信仰。而遊戲者本身,由於也是該社會遊戲所創造的,他∕她唯有持續性地玩這個遊戲「才能」確保自己的存在[13]。

過度理論化的可能出路!?

這是當代藝術的其中一種困境,因為與藝術理解問題息息相關的其實是「歸屬感」的問題:如果說當代藝術確實具有任何可能的小眾性格,這正是肇因於特定知識性門檻使得一般觀者不僅無法獲致持續參與的興趣與滿足,更無法將個人的藝術接受史與當代脈動同步。對於絕大多數藝術史知識仍停留在少數後期印象派畫家,只會「看圖說故事」的社會大眾而言,無法訴諸直觀與美感經驗的當代藝術作品自然難以令人親近!然而,在這個個人生活經驗極度碎裂、分化、難以溝通的時代裡,成功而深入地在日常生活各個層面構築起完整的、足供人們分享溝通彼此經驗之共通性語彙的,其實是商品消費文化;小至某個收藏族群所喜好的特定物品樣式(例如:UC鋼彈模型),大至整個世代所擁有的共通回憶(例如:六、七○年代的西洋流行音樂)。而這種較為大型的符號交換系統,即是特定文化族群產生認同感與歸屬感的基礎。從這個角度理解之,像「虛擬的愛——當代新異術」,甚至近期北美館薇薇安‧魏斯伍德(Vivienne Westwood)的服裝展,就可視為藝術世界企圖通過對某個外在符號交換系統的借用與內化,來防止自身語言結構(如果還存在的話)的持續「微分化」[14]。但「虛擬的愛」的出現本身其實有更為深層的啟示:意即,我們正在為揚棄∕貶抑美感經驗之重要性而付出代價;只要我們一天拒絕回到以直觀經驗作為斟定藝術的可能形式之一,我們便會繼續以多元開放之名讓這類型的展覽不斷上演(儘管展覽本身也許沒有什麼不好)。確實,這聽起來像是本質主義者的論調,就好像傳統的藝術理論家一般,希望藉由美感經驗之有無作為判定藝術本質的絕對且超越歷史性基礎。但事實上,這裡對藝術作品之直觀性(immediacy)的重申,與其說是意欲回歸某種藝術本質論,倒不如說是為了提高藝術的可交流性。同上所述,對一般社會大眾來說,能持續更新個人藝術接受史,並與當代藝術思潮同步的人其實並不多(甚至是藝術世界的成員本身也未必能如此)。在這樣的情況下,讓藝術作品回歸直接感官經驗的優位性,反倒是跨越當代藝術過度智識化及「理論先決」的可能出路,且更是解決藝術體制理論困境的有效方法。這並不是說,人們可以「完全」跳過觀看所必備的文化慣習背景而直接地與任何藝術作品進行交流,而是強調「知性」在藝術體驗的活動中應該只扮演輔助性的角色。

回歸作品形式特質之直觀性的創作方式,在九○年代後的台灣當代藝術中其實相當多見。但特別是那種透過觀者之參與來讓作品形式本身獲得完滿的藝術類型,能在獲得感官經驗之豐富性的同時,避免過多知識性判斷的介入。在此我指的是像二○○一年台北當代藝術館「歡樂迷宮」這類的展覽,但更具體的作品實例,則是像彭弘智參展「粉樂町」的作品【Little Danny】:一件以人造動物皮毛和木造結構製作的巨大麥丁狗,上面黏滿的電動小麥丁狗玩具會在觀者觸動紅外線感應器時齊聲狂吠不已。或者是袁廣鳴一九九一的一件作品【飛】:藝術家將一台電視自天花板垂掛而下,而螢光幕裡放映的白色小鳥,會隨著觀眾對電視機的搖晃而跟著擺動。搖晃過於劇烈時,小鳥甚至會飛出畫面之外。二○○五年於台大周邊書店、咖啡店所舉辦的「溫州藝術季 II:心感地圖」[15]的其中一件參展作品:林昆穎的【給朱利安諾】,藝術家在與作品同名的店家內,裝設能偵測空間中人的動態的感應器,並將之轉換為聲音韻律,進而賦予原場所不同的氛圍。李明道許多架設在網路空間裡,透過電腦與滑鼠與觀眾進行交流的作品也是可能的例子;像是【七號麻藥】、【大黑貢丸】、【風鈴工廠】等。此外,像是林建榮那玩具化的【失樂園】,在一個透明壓克力箱製成的遊戲平台上,讓觀眾以遙控器操縱裡頭數個造型詭異的電動車,也具有一種透過作品的內在遊戲機制,給予觀者感官回饋的特質。在這類藝術作品中,當觀者的身體進入作品的遊戲機制,並且高度地符合該遊戲機制時,這時觀者的身體乃含屬於作品的形式部件,而非自外於作品。關於這類型創作中的遊戲機制與互動理念,有幾項問題值得我們進一步探究,包括:觀者與作品形式特質之間的關係為何?而此一關係中所蘊含的是什麼樣的理論基底?作品所召喚的態度、感官經驗、知覺模式應該如何解釋?以及,這種創作如何提供與美感回歸相關的出路?

「戲耍」:互動性藝術作品中的反理論性格

讓我們想像某個組裝了感應器的互動性裝置,透過對觀者的感應,作品在形式結構或某種聲光效果上會產生變化。此時,像這類的作品我們可以說,觀者身體乃被轉化為作品構造或機能的一部份;譬如:身體成為某種遊戲機制的「開關」、「發動機」等。換言之,當某一觀者已然理解作品遊戲機制,實際上也意味著他∕她已理解自身在整個機制中所扮演的角色與功能,進而將自身的行為目的貼合於遊戲機制的「軌約性」(canalized[16])情境。正如同伽達瑪(Hans-Georg Gadamer )(1900-2002 )所言:「藝術作品決不是一個與自為存在的主體相對峙的客體……相反地,藝術作品其實是在它成為改變那經驗者的經驗中才獲得它真正的存有。保持與維繫藝術經驗之『主體』的,不是經驗者的主體性,而是藝術作品本身。[17]」在此我們暫且不去延續伽達瑪對於遊戲中之主體的論辯,而是要強調,在進入這類互動性裝置的遊戲脈絡時,事實上觀者是讓自身去服膺遊戲中的特定規則。當觀者自身的行為目的交付予遊戲本身所規範出的特定任務、知覺模式、行為準則時,作品之存有的整全性得以顯現。我們不妨想像另一個畫面:即透過觀看前一個人如何操作、玩弄這類作品,我們往往會比自己直接去摸索,更能夠快速地掌握作品所要召喚的遊戲方式或態度。但我們經常產生是某個人「去玩」這類作品的錯覺,而忽略了實際上,唯有將玩的人的身體也包括在內,我們才會真正看到作品的「完整」面貌。用符號學的方式來比喻的話,便是裝置本身是語言結構(langue),觀者的行動則是言語(parole);裝置及其內建的遊戲機制本身提供某種行動原則的「語法系統」,而身體則提供個別的言說或表述方式;裝置本身是所指∕符指(signified),而身體則是能指∕符徵(signifier)。至於作品完整符號的顯現,只存在於觀者身體介入後作品被操玩的進行式型態的當下。要言之,在操玩的行為裡不僅觀者身體的行為目的被遊戲機制所規範,觀者身體的主體性更被格式化為遊戲本身的主體性(被作品所兼併),進而消融在作品所開展的互動性場域之中。

然而觀者究竟是如何體悟自己在這樣互動性作品之符號結構中的位置的?或者反過來問,作品本身究竟是通過何種方式向觀者召喚一個適切的介入行為的?而觀者在與作品的交流過程中,是否會調整出某種高度相關的態度與知覺模式以致於不會和既有遊戲機制產生干戈?我會說,面對這類互動性裝置的關鍵態度,是一種「戲耍」(ludic)[18]態度。這個概念是借自布希亞(Jean Baudrillard)於《消費社會》(The Consumer Society)一書中,在討論商品消費邏輯時所提到的其中一種特殊消費模式。布希亞使用「戲耍」與「小型裝置」(gadget)[19]兩個概念來指稱之:

機器曾是工業社會的象徵。小型裝置(gadget)則是後工業社會的象徵。小型裝置並沒有一個嚴格的意義。然而,假使我們皆同意消費物品的定義在於透過其相關的客觀功能(作為一種器具)的消失而相對地提昇其符號功能,且假使我們承認消費物品的特質乃是一種功能的無用性(這裡我們所消費的正是那些「有用的」東西之外的東西),那麼小型裝置確實就是消費社會中物品的真理。因此,一切事物都可以成為小型裝置且皆可能是小型裝置。那麼,小型裝置或許可以藉由其潛在的無用性和其戲耍性的組合價值加以定義。[20]

此外,關於「戲耍」與「小型裝置」之間的關係分析,布希亞則指出:

事實上小型裝置的定義乃是由我們如何透過它行動所決定的,而這既非是功利性的也非象徵性的特性所決定的,而是戲耍。正是戲耍逐漸支配了人們與物品、人、文化、休閒的關係,有時還支配著人們與工作、甚至人們與政治的關係。正是戲耍構成了人們日常生活型態的主導調性,以致於一切事物—物品、財物、關係、服務—在這裡都成為小型裝置或騙人耳目的裝置(gimmickry)。[21]

依照上下文,我們可以理解「戲耍」是人與其他事物之間關係都成為一種「小型裝置」的必要條件,且一旦成立,消費商品的「潛在無用性」與「符號功能」便愈發地被彰顯出來。換言之,就如同他該書所舉出的「文化再循環」、「趕流行∕時髦」等其他消費邏輯一般,「戲耍」支配著我們對待商品、人際關係及生活型態的態度;布希亞特別用「戲耍」來說明我們對消費產品(尤其是科技產品)的一種著迷的心理狀態,進而與整個時尚及商品拜物的科技享樂主義的潛意識同流:

戲耍再現的是一種特殊類型的投入(investment):它既非經濟的(無用途的物品)也非象徵性的(小型裝置∕物件沒有靈魂),而是由一種組合的操玩∕遊戲(play),一種組合式的調節:即對物品的技術變體(variants)或潛在可能性的操玩所構成——由有著遊戲規則之操玩的革新所構成……。[22]

我們可以注意幾個重點:首先,布希亞相當強調小型裝置的「非實用性」,以及它所具有某種戲耍性的組合價值。為了說明這點,他舉了IBM小型錄音機的例子來說明,即便是像這種似乎具有特定實際用途的機器裝置,一旦從屬於人們基於好奇心與時髦的心理—社會實踐時,技術性產品便成為小型裝置;以IBM錄音筆而言,無論它多麼輕薄小巧攜帶方便,甚至可更換時髦的外殼,其實都與它記錄聲音的基本實用功能無涉,而只與它本身某種內建機制所產生的心理效果(如感到驚奇、有趣),或是作為社會認同、區分體系的符號有關(譬如掌上型電腦、手機皆具有標定某種身份、特質、經濟基礎的符號功能)。要言之,「戲耍」導引的便是這樣一種無關乎物品實際功利性的「使用原則」或「行為態度」。它往往牽涉的是對象物的某種機制、遊玩式功能(玩魔術方塊或疊疊樂等這類益智遊戲便是很好的說明),乃至形式外觀到內容等等各種要素的參與、更替、轉變。進而使主體的心理狀態「抽空了情感而僅僅成為一種好奇——這是一種介乎漠不關心(indifference)與迷戀之間的東西……戲耍式的好奇心僅僅是一種基於要素之操玩的興趣。[23]」這使得「戲耍」具有一種明確的參與、介入特質,進而在感官上獲得一定程度的「回饋」。通過感官與操作介面之間所產生的「交互作用」(reciprocity),人與其對象物之間有一種界乎於迷惑與操縱之間的關係。綜上所述,我們可以歸結「戲耍」指的乃是一種:

不涉及實際功能性的、強調無用性的,僅專注於透過對經驗客體之技術性變體的參與、更動、操作,進而得到某種心理實踐或感官效果之回饋的遊戲行為、態度。而在這樣一種著重玩味性質的行動中,即便是具有某種特殊實用功能性的物品也能被定義成「小型裝置」。同時在特定的社會場域中,這種實踐本身也會賦予行動主體某種區辨性的象徵價值。

「戲耍」式態度正是互動性藝術作品能夠訴諸表象之直觀性的基礎。不論作品採取的是「低科技」的機械原理,或是透過電腦程式達到類似電玩的效果,這類作品在第一時間喚起的都不是觀者的個人藝術接受史知識,而是觀者在生活實踐(包括藝術生活)中已然積累的各種人與物之間的「交流經驗」:例如觀眾必須決定,是要與眼前事物保持距離,進行人與繪畫之間的傳統互動方式——純視覺的靜觀(contemplation),抑或根據他∕她以往操作電器用品、甚至大型遊樂設施的經驗與之對應?這時,倘若作品附帶了類似遙控器或投幣機的部件,例如石晉華在北美館的個展「所費不貲」中所展出的作品【付費藝術家I —蒙娜麗莎】、【付費藝術家II —氣球娃娃】,那麼觀眾便會依照以往操作販賣機的經驗嘗試與之互動——即使是在「請勿越線」這樣一個美術館的身體規訓系統與空間敘事之中。重點是,這種人與物的交流經驗總是先於理論思辨的;且如果作品所給出的感官回饋具有不折不扣的樂趣,那麼知識論架構在此將更不具優位性。當然,「戲耍」不一定是反智的,但它卻必然賦予訴諸這類行動態度的藝術作品最起碼的反理論性格。

態度界定:「戲耍」與「美感」的相干性

需要我們進一步解釋的,是為何理論知識在互動性藝術作品中不具優位性,且即使作品本身確實隱含深層的哲思或連結到大量的參照系統,亦是如此?這是因為,儘管互動性藝術所召喚的遊戲性經驗不是純粹的美感經驗——至少就傳統形式主義美學對後者的嚴格定義而言——卻也與之息息相關。同時,為了說明作品內建之遊戲機制與理論知識之間的關連,我們也有必要將「戲耍」放進形式主義美學脈絡中詮釋。

整體來說,美感經驗之定義是以「無關乎利害性」(disinterestedness)作為判定基準的。而美感經驗論的核心思想,便在於強調美感經驗的必要條件乃是「美感態度」(aesthetic attitude):意即「僅僅以對象自身為目的地,無關乎利害且共鳴的專注與靜觀任何察覺到的對象[24]」。也就是說,當這種態度被採行時所擁有的經驗,會是由不涉及利害關係之快感所構成的感性的「接受性」經驗。再者,由於此種經驗完全來自知覺活動中客體純形式面的表象層次,因此它不涉及其實用目的、道德性或內容;要言之,它只是一種關乎對象物之表象性質所起的自由想像遊戲[25]。一般而言,無關乎利害性是後世理論家,尤其是英美學界的美感經驗論者和形式主義者們,在定義「美感經驗」與「美感態度」時的核心概念。例如此一論者的典型代表:克雷蒙‧格林伯格(Clement Greenberg)在為抽象繪畫辯護時便是如此主張的:

抽象繪畫與雕塑激勵∕挑戰的是我們以一種更為專注的方式,去無關乎利害地靜觀的能力,我敢說,這比起在其他藝術中的專注方式都來的更為自覺……我進一步誇大我的論點—美感經驗必定是無關乎利害的,且當它是純正的時候總是如此[26]。

是以,倘若我們要說明「戲耍」態度與美感態度這兩種特殊知覺模式之間的關係,我們便必須釐清「戲耍」概念對於實用性的刻意忽略,以及它對於潛在無用性、遊戲性的強調,能否解釋為某種程度上的無關乎利害性?一旦我們能說明「戲耍」態度具備某種程度的無關乎利害性,那麼我們也就能夠推論這樣一種遊戲性態度與知識性涉入之間的優位關係。

在此,嵌結「戲耍式」態度與無關乎利害性之關鍵進路如下:

首先,在界定上,「態度」之概念指的是一種指引、掌控知覺(活動)的方式。因為我們並非總是混亂而含糊地的知覺這個世界與周遭環境,相反地,態度總是讓我們有選擇性地專注於事物的某些特色∕面向而忽略其他部分,以致於我們獲得有條理的感官經驗。必須說明的是,我們的注意力(attention)總是為我們的目的(purpose)所決定;一般而言,為了達到目的,我們會修正我們的態度好使注意力導向與目的相關的對象上,同時,它也從其他方面影響著我們的行為方式。態度促使我們預備好即將知覺到的事物,並使我們得以確立達成目標的最有效行動。要言之,態度總是組織、導引我們對於世界的覺察(awareness)方式[27]。再者,當某種態度顯現出來時,必定伴隨著某種特定的動機∕目的∕知覺模式∕基本理念之導向,繼而產生明確的行動。換言之,沒有態度就沒有行動,也因此,態度是行動的必要條件,它決定著我們的注意力導向與某種身心傾向,引導著我們的行動方針,使我們關注在這種行動方針下特別被強調的知覺面向;因此,一旦態度轉變,也就意味著行動本身的轉變,以及行動對象、目標的轉變[28]。

是以我們可以進一步的說,一旦我們顯現了某種遊戲的(playful)態度,那麼與之伴隨而出的具體動機∕目的∕知覺模式∕身心傾向的導向主要便是遊戲的。因此在邏輯上,關乎利害性的實用態度與功利態度便不會成為由此態度而發之行為(behavior)的主要導向,不然我們便不可稱其為一種遊戲態度而該稱之為實用態度!基於此,由於「戲耍」作為一種對實用功能刻意忽略的遊戲態度,至少就不去強求達到某種特殊功利目標或實用性這點上看來,它是不涉及利害關係的。且由於「戲耍」只是對事物之技術性變體的潛在可能性進行操玩;僅僅是專注於透過對客體的參與、更動、操作,進而得到某種心理實踐或感官效果之回饋的行為,所以在「戲耍」態度中被賦予優位的,是如何在形式結構的摸索中與對象交流,而非試圖揭露對象潛在的隱喻或詮釋(這也正是藝術評論者經常在做,有時甚至是「第一眼」就在做的)。

不過,「戲耍」態度與傳統美感經驗論所強調的「僅關乎對象物之表象性質所引發之愉悅」之間的差異,需要做更為明確的釐定:首先,在後者的立場中,純粹美感態度是純粹主觀、感性的,且不涉及任何概念認知的理性活動。而這將無法解釋遊戲者在認識任何遊戲的規則時,必然會涉及概念認知活動的問題。同時,在美學家史托尼茲(Stolnitz)的界定中,也強調無關乎利害性是不涉及對象物之使用與操作的,這也與「戲耍」強調是一種對事物的更動、操玩相違背[29]。其次,傳統極端的形式主義論者如羅傑‧佛萊(Roger Fry, 1866-1934)、克萊佛‧貝爾(Clive Bell, 1881-1964)等,將無關乎利害的美感態度與經驗發展成一種「形式—內容」二分法的觀點,完全排除了以知識∕內容為基礎的美感經驗的可能性。他們的典型觀點是:「一旦涉入了對象的主題內容或實用性質,而脫離了純粹形式性質如線條、色彩等要素的關注,便不能算是純粹的美感態度。而對藝術作品的鑑賞,必須基於這樣一種純粹的美感態度。」這是將藝術徹底地從社會脈絡中抽離而成為專屬於純粹美感直觀的客體,並且將藝術的意義簡化至僅限於直觀經驗的看法,與「戲耍」態度的內涵並不相符。

「修正的」形式主義美學進路

保羅•克羅德(Paul Crowther)在《藝術與體現》(Art and Embodiment)中曾對傳統形式主義「形式—內容」二分法的侷限性進行有力的批判,並為形式主義美學作了大幅度的修正。其貢獻能幫助我們更為根本地分析「戲耍」態度與「美感經驗之間的關係。克羅德的主要觀點在於:

首先,他認為一個客觀物體表象的形式性質其實能區分為「形式的基層結構關係」(infra-structural)與「形式的超級結構關係」(super-structural)。前者指的是一般現象學意義的,感官所收受的光影、色彩、紋路、音調、旋律等形式要素,這些要素構成了我們感官中對象物的存在。後者指的是對象物的種種與形式要素相關的內容、整體結構等,事實上在鑑賞中會被我們加以形式化;上層結構的形式關係指的是浮顯於其上的美感意義(aesthetic significance)[30]。克羅德指出,傳統的形式主義便是將美感態度侷限在前者而忽略後者有也其重要性;形式面向的鑑賞並非美感經驗中唯一具有合法性的面向。

其次,他主張我們必須邏輯上重新區分在各種鑑賞面向中無關乎利害性的成分,意即:傳統形式主義者忽略的是:純形式面向的鑑賞,依然有可能需要以特定知識背景為前提。例如當我們欣賞某一藝術作品或消費產品,並感受到它們在風格、形式、技巧上的新穎與巧思時,這意味著我們必然對過往媒材的演變歷史有一定的熟悉度,以致於我們能辨識∕感受到新形式的新穎性。因此,這種美感態度雖然涉及了認知概念、內容知識,但由於我們對這些物品在風格、形式、技巧方面的美感態度,並不以對象實際運作之可能性為前提,因此這種美感態度可以稱之為「相對地無關乎利害性」(relatively disinterested)[31],簡單地說,無關乎利害性必須從邏輯上的相干性加以區分。在此,克羅德批駁了傳統康德美學系統對無關乎利害性的狹隘預設(也就是排除理性概念之成分)。

承上,克羅德認為在邏輯上,即便我們對某一事物的欣賞以廣義的實用性範圍為前提,然而在這種欣賞中,無關乎利害性仍具有被賦予優位的(honorific)意義,以致於我們依然能以一種靜觀的方式去欣賞實用性物品的美感、新奇或趣味性。為了說明這點,他在文中指出:例如當我們欣賞一張在功能和形式之結合上具有新穎性和典範性的椅子時,儘管我們的欣賞以其實用功能為前提,但不可就此將我們的所有關注簡化為只注意到椅子的功能性。事實上,我們的愉悅更多來自於椅子本身的新穎性與典範性,而非椅子的功能性本身。因此在這種被賦予優位的無關乎利害鑑賞中,美感領域與實用性領域便相互交錯、重疊。克羅德建議把這種鑑賞中我們感受到的,稱之為事物的「准—美感」 (quasi-aesthetic)特質[32]。而這正是「戲耍」原初在消費文化脈絡中的美學基礎;它描述的正是一個透過「相對地無關乎利害性」的美感態度,對實用性消費產品進行非實用性的種種美學化、遊戲化嘗試。消費文化下的「小型裝置」(譬如手機、錄音筆),訴求的是透過從形式到功能的種種要素操玩的誘因,以及不論是在純粹美感外觀上、感官的聲光刺激上、功能的遊戲性與趣味性等方面的推陳出新,以達到美感與實用性領域之分界的模糊化;消費商品給出的往往正是一種「准—美感」的特質,甚至許多精緻的消費商品同時具有藝術品的雙重身份,以致於我們根本不應該判然地區分我們抱持的究竟是「戲耍」、「美感」還是「實用」態度。(例如對時裝衣服的欣賞)

在此,我們可以進一步地歸結:「戲耍」是一種具備了「相對地無關乎利害性」的特殊遊戲態度,它接近於不純粹的美感態度,因為在「戲耍」態度中我們依然能領受到對象物的「准—美感」特質。「戲耍」與「美感」態度兩者所引領的人類經驗活動中,在範疇上有其相互交疊之處,儘管一個源自商品消費邏輯,一個誕生自藝術場域之中,但兩者依然具有近親關係。同時,「相對地無關乎利害性」也較好地說明了預設知識概念之「美感」或「戲耍」活動的可能性;因為摸索一件互動性藝術作品的遊戲規則、介面操控方式與可能效果,並不阻礙我們就純形式之面向著迷∕沈浸在對象所給予的感官回饋中。這令人想起李明道二○○二年的作品【AkiAkis.co m】:一件藝術家為孩子所創作的機器人連環故事的網站。觀者可以透過介面的操作,於網站上的發表空間創作專屬自己的機器人圖案[33]。當然,我們或許仍能質疑,倘若脫離了藝術場域(不論是硬體的美術館空間還是單純的理論論域),這樣一個網站其實「不必然」得是藝術。但反過來說,「戲耍」概念的起源地——消費文化場域——所賦予它橫跨美感與實用性灰色地帶的特質,豈不是正好諷刺了藝術體制理論不停纏繞在「藝術作品∕一般事物」二分法,且總以藝術理論作為藝術作品之必要條件的困境?

身體經驗:主體操玩當下的心理機制

「戲耍」對藝術作品直觀層次的回歸,不代表全盤否認了理論知識的重要性——我們依然需要評論與詮釋來架接更多意義交換的可能模式。只是它作為一個有效面對互動性藝術作品的知覺模式,強調的是身體經驗高於智識性的涉入,這意味著作品意涵的展露其實比較是「過程—實踐性」而非「詮釋性」的。換句話說,「互動性」是「戲耍」式經驗中領悟意義(或者得到愉悅)的必要條件(這也是「戲耍」為何是相對的,而非絕對的無關乎利害的原因)。用伽達瑪的話來講,便是唯有當觀者沈浸於與作品的交流過程之中,作品的「真正」意義才會揭露出來[34]。舉例來說,當一個人沈浸在彈珠台的聲光效果,或者是手機的某種趣味性功能的操縱當中,主體會被對象物所給出內在機制所主導和制約(在彈珠台的例子中指的是手眼的協調動作與電子聲光效果之間的關係,在手機指的則是按鍵控制動作與螢幕畫面的訊息變化之間的關係)。也因此,在這種「遊戲主導人」而非「人主導遊戲」的過程當中,人越是迷戀在對象物的技術性變體的「戲耍」當中,人自身的主導性也就越低,但「戲耍」本身作為一種遊戲的純粹性與意涵,也就相對地越加被彰顯出來。

不過值得注意的是,伽達瑪本人否定有所謂的美感意識(意即態度的基礎),他對遊戲的探討也旨在批駁傳統形式主義對美感態度的規範,因為它完全忽略了內容才是鑑賞活動最具主導性的部分。他強調,藝術就如同遊戲一般,一旦觀賞者參與其中,藝術作品的真正意涵∕內容就會在這樣的參與中自動被彰顯、再現出來。因此美感意識僅僅關注於藝術作品的形式性質完全是偏狹的[35]。不過基於克羅德對形式主義所作的修正,我們知道,由於以理性認知為前提的鑑賞依然可以是無關乎利害的,因此伽達瑪對美感意識的批判不僅不能成立,他對遊戲的界定與分析反而更能幫助我們說明,在涉及知識概念的鑑賞當中,主體與作品之間的關係。要言之,我們不應該去嚴格地區分無關乎利害與實用性,因為我們的知覺模式總是含混的、複合的,感性和理性總是一起作用。正如同傳統形式主義美學過度貶低了理性概念在知覺模式中的作用,伽達瑪以內容為導向的美學觀,也過度貶低了感性∕無關乎利害性的可能。進一步地說,正如同克羅德的書名所暗示的雙關意義:藝術應當作為一種「被體現的意義」來理解(art as embodied meaning):以其所舉的椅子實例來說,我們固然有可能因為椅子在形式∕設計上的某種新穎性、革新性而獲得美感經驗,但這往往並非來自純視覺形式上的靜觀,而是具體牽涉我們對這張椅子的親身體驗——譬如坐上椅子後才感受到它在人體工學上的某種設計與巧思。

在此舉一位年輕藝術家邱昭財的作品為例:其作品【坐看】,純就視覺上觀之,僅是一張沙發與一個由古典童玩所擬仿的花盆,我們除了欣賞它所呈現的某種怪異氛圍與媚俗意味濃厚的誇張色彩之外,於我們的知覺中我們無法獲得更多的資訊與刺激,除非我們僅僅將該作品視為傳統的靜態雕塑看待。但顯然地,作品的形式向我們召喚的並不僅止於如此。毋寧說,作品向觀者們設置了一道巧妙的心理機制或關卡,在純視覺而不與之接觸的感官模式下,防止任何知識性思維意識的流入。唯有當我們與之實際地產生互動時(坐下時),在古典童玩花盆瞬間張開所產生的某種心理上的驚奇的同時,作品作為要求此一特殊互動方式的形式意義才真正完成。

另外像【大珠小珠落一盤】、【無‧聲】也是類似的狀況,作品其實預設了觀者必須採取實際行動,否則無論我們之前或之後對作品作多深奧的知識性分析都是不得其門而入。因為就作品的形式意義而言,除非對遊戲方式有所理解(改變鋼珠的顆數),否則我們在初次面對此一作品時勢必得摸索其遊戲性∕遊戲機制(不知道怎麼玩,不知道樂趣在哪?)作為一種可操作、玩弄、變換、更動的某種裝置,作品向我們召喚的顯然不是傳統意義的純粹「美感」態度。相反地,我們必須以一種知識為基礎(規則的理解),對作品主要在形式意涵上之種種變化進行解碼和判讀的動作。唯有當我們採取「戲耍」式的態度,進而與之形成一種遊戲的互動關係時,作品在操玩當中所給出的某種趣味性才能讓我們獲得最大的感官訊息收受量。我們可以想像,若是僅單獨採取某種純實用態度(例如將【坐看】當成真正的沙發來休息),或傳統意義的純美感態度(將之當成抽象雕塑來看),雖能成立卻顯得相當不著邊際!也唯有採取「戲耍」式的遊戲態度,我們才能真正體驗這種互動性作品形式意義的興味。

結語

藝術在上一個世紀長期扮演一種角色,意即以持續挑戰一般人習慣的美感認知與體驗方式,成為批判資本主義宰制,也批判自身的良知者。然而這個藝術一度自詡為社會良心的想像,其實對一般社會大眾留下不可磨滅的「身體感」——處在藝術場域中的焦慮、迷惘、困惑、不安,甚至是憤怒與羞辱。因為眼前中的事物完全無法依靠他∕她平日生活中所積累的人與物的交流經驗理解之,而只能透過藝術理論。因此藝術場域不可避免地變成了一個異質而排他的場域,其睥睨一切的姿態,莫過於丹托在其文章中所描述的:「藝術世界以一種有如眾神之城駐於塵世之城之上的關係,矗立於真實世界之中。[36]」美感經驗在丹托、狄奇之藝術體制理論陣營所遭受到的揚棄,以及在歐陸哲學處所受到的貶抑,部分原因正是它被誤解為一個固定不變的概念,且僅限於特定狹隘的藝術經驗之中。但事實上,美感經驗不僅擴及其他領域,如今甚至藝術世界反倒需要在其他領域中將之「贖回」(例如:消費文化場域)。確實,美感經驗的內容絕不僅止於直觀性的表象層次,但即使美感判斷的能力需要長時間的培養過程,仍不代表它就不能是直觀的。相反地,個人養成背景中所積累的文化慣習、知覺模式與知識底景,亦是形塑一個「適當的」直觀回應的前提[37]。換言之,知識的積累,其實是幫助我們選取如何面對一個新事物的態度,而非箝制我們的經驗模式。若說互動性藝術真能穿越理論的重重迷霧,那是因為遊戲訴諸的不是藝術世界內專有的知覺模式,反倒是人類共有的著迷與好奇心。而「戲耍」作為當代藝術困境的可能出路,在於重新訴諸直觀與美感的當代藝術作品,也許可以再次憑藉自身喚起藝術社群成員乃至一般社會大眾的認同感與歸屬感,而無須寄生於其他次文化領域的符號交換結構之中。

但我認為,我們還沒真正準備好面對這個問題。

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[1] 版本v.2.02
[2] 轉引自Harold Rosenberg, The De-definition of Art: Action Art to Pop to Earthwork (New York: Horizon Press, 1972), p28.
[3] Aesthetic在本文文脈中乃是依據形式主義脈絡的意義解釋;意即,若論及經驗客體的美感特性(aesthetic properties)時,指的是在知覺活動中,客體顯現於主體感官之中諸如顏色、平衡、聲響、節奏等表象的形式特質。如是界定也與本文以下將要論及的主題息息相關。
[4] 這裡所指的翻案工作,主要是針對英美分析美學,特別是其主流論述藝術體制理論(Institutional Theory of Art)對美感之相關批評所重新提出的反省與檢討。可參見:David C. Graves, “Philosophical Art and the Zen Master’s Tea Pot: The Role of Aesthetics in Institutional Theory of Art,” in Journal of Aesthetics & Art Criticism, 60(2002): 341-352. 此外,尚有同時針對歐陸與英美哲學對美感經驗之看法進行全盤式整理與回應的文章:Richard Shusterman, “The End of Aesthetic Experience,” Journal of Aesthetics & Art Criticism, 55(1997): 29-41. 另可參考根據美感經驗與藝術之關係的溯源性分析:Raul Guyer, “Kant’s Conception of Fine Art,” Journal of Aesthetics & Art Criticism, 52(1994): 275-285.
[5] David C. Graves, “Art and the Zen Master’s Tea Pot: The Role of Aesthetics in Institutional Theory of Art,” p341.
[6] 例如論者張晴文在〈台灣當代藝術中遊戲與互動相關概念的展覽系譜〉中所企圖整理的可能敘事脈絡。但尚待進一步釐清的,正是藝術家個人的「小」敘事,與諸多展覽所串連起的「大」敘事,兩者之間的交互關係為何的問題。參見:張晴文,《台灣當代藝術大系‧議題篇:遊戲、互動》。(台北:文建會,2003),頁15-30。
[7] Arthur Danto, “Aesthetic Responses and Works of Art,” in Contemporary philosophy of art readings in analytic aesthetics edited by John W. Bender, H. Gene Blocker (Englewood Cliffs, N.J Prentice Hall, 1993), pp412-413.
[8] Arthur Danto, After the End of Art: Contemporary Art and the Pale of History ( Princeton, N.J: Princeton University Press, 1997), p16.
[9] Goerge Dickie, “What is Art? An Institutional Analysis,” in Contemporary philosophy of art readings in analytic aesthetics edited by John W. Bender, H. Gene Blocker (Englewood Cliffs: N.J Prentice Hall, 1993), p214.
[10] Dickie另外補充到學者Ted Cohen對「鑑賞」定義:Cohen指出,為了使(a)「賦予某物件以鑑賞候選項之資格」成為可能,則(b)「某物件被鑑賞」必須成為可能。換言之,若某物件無法被鑑賞,則它必然無法成為藝術作品。對此定義Dickie也頗為認同,不過Cohen正是企圖透過這個定義來反駁他;Cohen認為,確實有某些事物無法被鑑賞:諸如圖釘、白信封、塑膠叉子等。然而Dickie卻以:「…有什麼東西是不可能被鑑賞的嗎?」回應之。值得一提的是,若依照Dickie自己的說法,他已然暗示任何事物皆有可能獲得鑑賞之候選項資格,進而成為藝術作品!Ibid., pp214-215.
[11] Arthur Danto, The Philosophical Disenfranchisement of Art (New York: Columbia University Press, 1986), pp44-45.
[12] Arthur Danto, “The Artistic Enfranchisement of Real Objects: Art World” in Contemporary philosophy of art readings in analytic aesthetics edited by John W. Bender, H. Gene Blocker. (Englewood Cliffs, N.J Prentice Hall, 1993), p204.
[13] Pierre Bourdieu, “Historical Genesis of a Pure Aesthetic,” in Analytic Aesthetics, edited by Richard Shusterman (Oxford, New York: B. Blackwell, 1989), pp148-150.
[14]然而這類型展覽經最容易犯的錯誤,便是將他者的文化脈絡過於粗略地「平行輸入」;這種合法性策略只會是展覽自身選取機制的同語反覆,而實際上於展覽中進行交融的諸個文化場域,彼此的符號再生產機制依然沒有任何交集。以「虛擬的愛」為例,台灣藝術社群自身形構藝術家、藝術作品的機制,與日本動漫畫工業、出版業的生產機制之間,自始至終從未建立任何有效的交流管道。
[15] 「溫州藝術季 II:心感地圖」某個角度來說,算是對「粉樂町」展覽概念的延伸,讓多位藝術家的作品擺設在台灣大學周邊之咖啡廳、書店等人文空間,並與商家的活動做一定程度的結合。但這個展覽的特別之處在於,它蘊含一種轉換空間敘事的策展理念,作品在脫離藝術場域轉而進入公領域的同時,必須面對異質空間敘事邏輯所帶來的挑戰。最顯而易見的情況是,由於缺乏藝術世界本身的體制性保障,作品在這些商業空間中會立即失去藝術作品身份的區辨性,而與一般室內裝潢擺設難以分別。抑或,藝術作品與其存在空間脈絡顯得格格不入,進而對該空間敘事產生干擾。可瀏覽其網站:http://203.64.5.174/MindMap2005/(2005.09.11)
[16] canalize原有導引、疏通某事物,或者形構某個方向之意。但亦有將發展限制、束縛於該方向∕通道(canal)的含意。在此乃是用指遊戲機制對遊戲行為的規範與制約,有如鐵軌之於火車一般的特性。
[17]Hans-Georg Gadamer, Truth and method 2nd rev. ed. translation revised by Joel Weinsheimer and Donald G. Marshall (New York : Continuum, 1996), p102.
[18] 「ludic」通常被簡譯為「遊戲」、「玩耍」,但本文中,為了與「play」「game」等字的一般意義相區隔,且依照《牛津英語辭典》(Oxford English Dictionary Online)對「ludic」的定義,指的是一種「未經指引的、自發性地嬉戲性態度/行為」(Of or pertaining to undirected and spontaneously playful behaviour),故暫譯為「戲耍」。
[19]「gadget」除了指一種小型機械裝置,或一種小型簡便工具外(如開罐器),它通常也指配件(accessory)、附屬品(adjunct)、小玩意(knick-knack)、無用之便宜貨(gewgaw)等意思,或者如某些擺在桌上供人把玩的小擺飾、小玩具。這個概念最常出現在間諜電影之中。
[20] The Consumer Society, pp111-112.
[21] Ibid., pp113-114.
[22] Ibid., p114.
[23] Ibid., p114.
[24] Jerome Stolnitz, Aesthetics and Philosophy of Art Criticism: A Critical Introduction (Boston: Houghton Mifflin Company, 1960), p35.
[25]Immanuel Kant, Critique of the Power of Judgment, edited by Paul Guyer; translated by Paul Guyer, Eric Matthews (Cambridge, UK ; New York : Cambridge University Press, 2000), pp90-91, 95-96.
[26] Clement Greenberg, edited by John O'Brian, ‘The Case of Abstract Art,’ The collected essays and criticism : v. 4. Modernism with a Vengeance, 1957-1969. (Chicago : University of Chicago Press, 1986-1993)p.77.
[27]Ibid., pp32-34.
[28] 換言之,「態度」是人的一種顯現性。關於這點可以參考蕭振邦對於「態度」的詳細論述。他將「態度」歸結為某種:「人類軀體或神經生化系統再進行某種對象互動關係或對象對待關係時,所伴隨呈現的某種與動機/目的有關的顯現特質。」 蕭振邦,〈人如何對待自然:一個環境倫理學的反思〉,《人文學報》第23期。國立中央大學文學院,2001.6,頁300-302。
[29] Aesthetics and Philosophy of Art Criticism: A Critical Introduction, p35.
[30] Paul Crowther, Art and Embodiment : From Aesthetics to Self-Consciousness (Oxford : Clarendon Press New York : Oxford University Press, 1993), p19.
[31] Ibid., p23.
[32] Ibid., p24.
[33] http://www.akiakis.com/index.asp(2005.09.09)
[34] Hans-Georg Gadamer, Truth and method 2nd rev. ed, translation revised by Joel Weinsheimer and Donald G. Marshall (New York : Continuum, 1993, c1989), p108.
[35]Ibid., pp89-101.
[36] Arthur Danto, “The Artistic Enfranchisement of Real Objects: Art World” in Contemporary philosophy of art readings in analytic aesthetics edited by John W. Bender, H. Gene Blocker. (Englewood Cliffs, N.J Prentice Hall, 1993), p205.
[37] Richard Shusterman, “The End of Aesthetic Experience,” Journal of Aesthetics & Art Criticism, 55(1997): 31-32.
 
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