王柏偉
Wang Po-Wei
簡歷年表 Biography
相關專文 Essays
網站連結 link


電腦運算時代的圖像
 
文 / 王柏偉

影像藝術發展到現在,錄影藝術遇到了某種瓶頸,我說的「computing video」可能會是媒材上的新出口。…它對「時間」這個概念所要陳述的和以往的錄影媒體確實不太一樣。—袁廣鳴,〈訪談〉,2002

圖像、藝術與社會的關係是什麼?電腦的引入與廣泛地使用如何改變了這三者的關係?

一、社會的圖像[1]

圖像自身並非就完全只是對某物的圖繪(Abbilder),圖像同時還是被描繪物的不在場與自身的在場。在這篇文章中,我們從這個命題出發,討論的因此就不是圖像如何符映「實在(Wirklichkeit)」的歷史(藝術史或圖像史),而是「社會的圖像(die Bilder der Gesellschaft)」,也就是在不同社會的結構形式與文化形式中,[2]圖像具有什麼樣的功能?換句話說,如果圖像是溝通的一個組成部份,也就是是某種溝通形式,那必然具有社會所維繫著的遞迴性形式的特質,也就是說,因為圖像在溝通中具有自身形式(Eigenform)[3],所以它必然與如何分配意義這種社會溝通媒介的過剩的結構[4]有關,也與如何選擇意義的文化有關。在「自身形式」的遞迴性(Rekursivität)與形式的自身性這兩個問題上,區分被表述者與表述者這兩個層次[5]對處理我們現在面對到的這個問題幫助不大,相對於此,我們建議從自我相似性(Selbstähnlichkeit)出發,在形式的封閉性這件事情上考慮(1)意義的過剩結構、(2)選擇的文化、(3)差異的統一[6]這三個「自身形式」的環節。[7]對社會的圖像這個議題來說也是如此。

接下來在第二節,我們先將簡要地在(西方)歷史演化的進程中區分部族社會、古代文明、現代社會這三種社會自我組織的形態,並說明圖像在這三種社會形態中如何將自身穩定成一種溝通上的自我形式,接著,在第三節,我們將聚焦在現代社會中,從靜態圖像到動態圖像(或以Gilles Deleuze的表示方式:運動-影像)這個變化為藝術所提出的挑戰,接著在第四節,我們將會處理電腦在什麼樣媒介史的意義上可能成為下個社會的主導性媒介[8],而最後一節我們將討論演算法這個電腦的核心能力為圖像創作與相關的研究開啟了什麼樣的問題空間。

二、部族社會→古代文明→現代社會

在一個以口語為主導性媒介的部族社會,結構上「指涉的過剩(Referenzüberschuss)」(也就是這樣的問題:誰能夠以什麼樣的聲調談論什麼事情或聽到什麼聲音?)必須依賴設下「祕密的秩序」來製造文化上的界限並達成控制的可能性。在這種社會中,圖像表現為「物神(die Fetische)」(例如:圖騰、面具、護身符…等等),就結構上來說,一方面這些被崇拜的偶像是令人吃驚的且具有吸引力的指涉物,另一方面又提供了明確的形體。就文化上來說,透過巫師與其他神聖儀式參與大眾的區分,設下了越界的限制,在社會面向上,圖像是「展演/閱聽人」同時在場的劇場。在這個意義上,圖像是「被表述的事物/表述」兩者的統一,換句話說,既是物神的圖像又是物神本身的圖像只能在劇場式的在場情境下活化與控制「祕密的秩序」,不在場式的在場成為必須破解的秘義。然而,文字的引入破壞了這種以事物面向上的指涉為主的在場秩序。在意義的時間面向上,文字具有相對於口語更強的固著性與穩定性,這導致原本在口語式神聖儀式中被認為是穩定的祕密秩序崩解,就此,秩序的穩定性推移到要求文字上哲學式論證來支持的位置上。[9]

在以文字為主導性媒介的古代社會,結構上的「象徵的過剩」依賴「目的(teloi)」在文化上達成對目標與位置的控制,真、善、美就成了完美(Perfekt)的頂點,就此而言,模仿(Mimesis)成了主要的行動原則,而模仿在經驗上的偏移(墮落),被視為是實在,[10]這種完美/墮落的對比就顯現在戲劇/圖像、悲劇/喜劇、陶瓶圖像/雕塑這些差異上。在文化上,被模仿者的觀察與模仿者的觀察指向共同的象徵(論題,topoi), 換句話說,因為文字這種媒介的特性,觀察從一階觀察層次事物面向上的指涉離開,被推移到二階觀察的層面上來製造出穩定性,[11]所以圖像模仿上的偏移只能在特定的論題中被議題化,而這個在模仿時所製造出來的「不確定性(Unsicherheit)」也就是「象徵的過剩/化約」這組差異的統一,也是古代文明賴以成立的基礎 。在意義的社會面向上,印刷術的引入對古代社會造成了重大的衝擊,文字式知識不再只為一小批人所佔有,這導致不確定性在社會中極大幅度的蔓延,最終導致古代文明這種社會形態的消失,秩序的穩定性再度推移。[12]

在以印刷術為主導性媒介的現代社會,「表述/實在」這組差異架構起文本的遊戲空間,「平衡(Gleichgewicht)/批判」成為控制這個空間界限的方式,[13]在這個意義下,圖像在「藝術」中找到自身的位置,藝術系統中,觀察被製造成「透視法(Perspektiv)」[14] ,透視點與對透視點的批判(也就是:「是否應該以另一個角度來再現世界?」這個問題)製造出意義上的過剩,圖像(個別的藝術作品)作為平衡/批判這組差異的統一被限制在藝術系統之內。就此而言,表述的不穩定(Unruhe)/表述的平衡、表述的自我指涉/表述的異己指涉這兩組問題在藝術中一方面將自身抽象至極致並導致了自我否定,另一方面又引入偶發、裝置、行動等藝術形態,藉此呈現出,對藝術來說,最重要的問題就是指示(Zeigen)自身,也就是如何宣稱一個作品是藝術作品這件事情上。[15]

三、從靜態圖像到運動-影像

讓我們進一步聚焦在現代時期工業革命對美學論述所產生的影響。於此,我們的命題是:主要導致古典美學往媒介藝術發展的事件是工業革命,特別是第二波的電學(後工業)時期,對藝術領域的影響更是深遠。這種介於藝術邏輯與資本邏輯間的關連性,主要在於古典美學自身就是市民社會階級鬥爭的一個環節,弔詭的是,就是在古典美學所揭櫫之「自由」大旗與靜力學模式下,媒介藝術的出現被壓抑並排擠到邊緣。

古典美學的靜力學模式是一個空間模式,Lessing於1776年在《Laokoon》中將詩、音樂與語言視為時間藝術,並將繪畫與雕塑視為空間藝術。在這樣的歷史前提下,為了思考運動-影像為藝術提出的挑戰,我們首先從美學論述上來考察(普遍意義上的)圖像如何最後轉型成為媒介藝術這樣一門時間的藝術。

在《判斷力批判》中,我們可以看到古典美學第一次系統性的理論建構。Kant的美學理論首先建立在「自然美(Naturschönheit)/藝術美」這組區分上,藝術美再現了自然美,並認為藝術美能把自然中的醜怪物以美的形式來加以表現,在這裡,為了解決對於美/醜的認知問題(我如何能將自然中的醜怪物認識醜的?),Kant不得不引入品味來這個判斷的輔助性原則,然而,這樣一來卻造成Kant超驗美學後退至自我指涉的架構中。[16]自然/藝術兩者間的對抗被「合目的性(Zweckmäßigkeit)/自由」這組區分所掩蓋,藝術一方面是自然秩序的再現,另一方面卻又是自由的遊戲,於此,藝術不得不成為幻覺(Illusion)。另外,在品味這個輔助性原則上,自然與藝術兩者間的對立被推移到天才與崇高這兩個以主客方式來加以構想的區分上。天才一方面必須是舊規則的破壞者,另一方面卻又得是新規則(新的自然秩序)的制定者,在這樣理論設計下,所有創作時的姿態、動作…等具有偶發性質的行為就都被視為是手工藝式創作之必然而被忽略。在崇高的這一邊,想像力一方面在再現機器上設置了美的建構性元素,另一方面想像力成為自然在主體意識上的設置,而Kant構想的美學就自我指涉地指向這個自然的物的秩序。

對Heidegger而言,正如他在〈藝術作品的本源〉這篇文章所指出的,藝術作品必須在存有(Sein)的光照下才能獲得其作為存有者的真理,Heidegger認為事物(Ding)的事物性、工具(Zeug)的工具性、作品(Werk)的作品性這三個藝術作品的面向必須在希臘式真理這種無蔽的概念中才能綻出,[17]換句話說,藝術作品與真理這兩個概念的結合必須以存有為其指涉對象才有可能,在這個意義上,Heidegger移置了Kant藝術理論中的「美」的位置,並代之以「真理的自身發生」。

不只有Heidegger,在《美學演講錄》中,Hegel也從真理的角度來探問藝術的問題,不過,對Hegel來說,最終的指涉是絕對精神。Hegel認為,藝術是顯像(Schein),而非Kant式的幻覺,這種映像是一種精神的較高級的映現,在這個意義上,藝術有其自身的真理與真實,然而,在自我反思的意識與真理中,藝術會被揚棄而走向自身的終結。

藉由前述的分析,我們可以說有個(藝術)作品-存有-真理的古典美學論述三角,而其他的古典美學論述可以說是這個三角的衍生物。[18]

..............................................存有(真實)

....................作品(物、工具)...........真理(美、精神)


然而,科技的進展改變了這樣的佈勢,就像Heidegger在〈對技術的提問〉這篇文章中所指陳的,機械科技世界帶來了存有的激烈變遷,[19]就此而言,工業革命也導致古典美學往科技式媒介藝術的轉變,就像Peter Weibel所指出的,這是「進犯(Transgression)」取代「超驗」的轉變。[20]就此而言,我們必須重新思考科技與古典美學基本元素間的關連性。

當我們放棄上帝的自然史,並將地球的變化視為人類透過技術改變自然的歷史時,技術就不再是「手工/藝術」、「自然/藝術」、「存有/人類」這些區分意義下的技術,而是「知識/無知(Nichtwissen)」區分下被經驗到的知識,也就是一種創造的理性,在這個意義上,Heidegger對於人、技術與存有間關係的思考是有啟發性的,雖然他最終仍然無法確定這三者間相互的主宰關係,但是他也明確地指出,最大的危險就產生在技術支配存有的時刻,也因為這樣,他召喚Hölderlin來告訴我們:「哪裡有危險,拯救也就隨之出現。」[21]如果就是在這個意義上,技術是遺忘存有這個危險的間架(Ge-Stell),那做為真理的某種自身形式,技術就是「必要性/自由(危險/拯救)」這組區分的統一,技術並非只是宰制,更非只提供解放的可能性。透過這樣的思考,我們能平行於Lacan的象徵界-實在界-想像界這樣的區分,提出器械(Apparat)-客體-圖像這個科技美學論述三角:

....................................器械

....................客體......... ......... 圖像

器械作為象徵,只有在我們在使用器械的時候忽略了「人/機械」這組區分的時候才可能達成 ,這同時意味著器械是這個時代的指涉,也是我們必須在理論上加以議題化的弔詭。[22]Weibel認為,對於二十世紀初的媒介藝術,我們能夠在符號學的關照下用另一種方式表述這個三角:[23]

....................................符號

....................媒介......... ......... 權力[24]


而這樣的科技美學論述三角在運動-影像與數位藝術之後,則轉變成:

............................ 虛擬[25]世界

....................媒介......... ......... 符號

在這個意義上,正如我們所見的,(電影、電視與電腦的)運動-影像也涉入現代時期的問題的雙重結構中,一方面運動-影像幾乎就是感知世界自身,另一方面,運動-影像的作用方式幾乎就是實在。這個「感知/實在」的弔詭就是運動-影像所開展出來的問題視域。Luhmann認為,這個問題已經不再是世界現象學(Phänomenologie der Welt)的問題,而是溝通現象學(Phänomenologie der Kommunikation)的問題了。 [26]

四、攝影、電影、電視、電腦[27]

雖然我們已經掙脫了靜態世界的圖像束縛,讓影像自身在時間面向上組織自身成為運動-影像,不過我們的征途尚未達到終點,讓我們再一次縮小我們的時間比例並推移我們的時序,專注在1800年[28]到1990年[29]之間。

正如同Newton與Leibniz已經指出的,「運動」是時間的微分,為了精準地測量運動這個目的,必須引入時間的標準化,鐘擺因而於1636年被Pater Marin Mersenne發明出來,然而雖然已經有了鐘擺,但是圖像在被數位化之前,都無法被規格化,因為在數位化之前,圖像因為擁有過於大量卻無法被化約的複雜性,所以只能被儲存而無法運動。

Gutenberg的印刷術活化(mobilisieren)了鉛字,為文字引入了複製原則,圖像也因為木刻版畫與銅版畫的出現而參與了這個原則。不過單是複製原則還無法達成活化的目的,必須補上其他的原則,「線性觀點」原則在這個意義上終止了神聖物在地上的象徵化,Leon Battista Alberti的暗箱(Camera obscura)與Filippo Brunelleschi的建築技法已經藉由攝影式透視法之助,將「觀看」獨立出來,這是一種將三維化約成二維的技術,在這個技術下,主體/觀點、Descartes的res cogitans/res extensa(認知之物/延展之物)這些區分都被整合在運動學(Kinematik)之中。在暗箱這種器械與再生產原則的支援下,圖像能像文本一樣地再生產,不過,這並不是圖像自身的運動,而是視覺上運動學式的運動。這樣的情形持續到十九世紀才有了改變,一方面,在視覺上,Étienne-Jules Marey利用攝影槍記錄了鳥類振翅與人類行動的做法開啟了歷史的新頁,而Eadweard Muybridge結合Louis Daguerre是攝影法與Marey式圖解,再現了馬奔騰時的運動-影像,這為運動-影像的視覺表現立下了最初的里程碑,另一方面,在數學上,Wilhelm Eduard Weber與Eduard Friedrich Weber兩兄弟在1836年合著的《人類腿部力學》是第一本針對人類特殊部位運動加以數學化的著作,他們將人類運動以數學的方式階段性地加以表示,從此而往,圖像開始依附在數字上。不過,這兩方面的合流必須要等到電腦的發明才真的完成,Friedrich Kittler指出,在電腦大量地主導影像生產之前,電影的影像整體可以被視為眼睛所看到全部圖像的整體集合,是分析式攝影上二度的次序安排;而電視,只在水平方向上安排圖像序列,垂直方向卻維持不動;最終只有電腦螢幕將圖片分解為像素的組合,像素不再是活字般的字母,而是以二維的方式安排的數字矩陣,這種文字與圖像新的運動性依賴的就是數學。[30]

從攝影、電影與電視所使用的時間的微分,到電腦所使用的數學的演算法(Algorithem)的轉變,就媒介史來說,代表了印刷術時期的終結與電腦時代的開始,這樣的發展起碼可以用兩個進程來說明:第一個進程,文字的書寫首先讓位給打字機與鍵盤,[31]而鍵盤再讓位給滑鼠,[32]這個進程代表著本來是類比與圖像式的書寫方式演化成鍵盤上「字母鍵/功能鍵」這種結合類比與數位的方式,最終達到滑鼠這種依賴0/1數位式點擊與手部類比式運動的結合;[33]第二個進程,印刷術時代透過閱讀文字來達成理解的這種做法,[34]轉變成為Turing機式以0/1為基礎的自動運算,[35]最終達到使用者界面這種將「晶片組/原始碼」(也就是「圖像/文本」)象徵化與不可見化,並整合進數字中的時代。[36]

Siegfried Zielinski從科技-文化-個體感知這三方面的交集補充了電影→電視→電腦這樣的進程。與Kittler一樣,他認為我們必須將電腦時代與電視電影時代截然地劃分開來,就像他書中的標題所說的,「不再是電影,不再是電視,這是一個新的、歷史性與文化性視聽論述形式的開端」,[37]透過對客廳這種起居空間象徵意涵的討論、藉由交互分析並解讀不同電子設備與器材的統計數字、通過對社會統計資料中個人時間分配結構的探討,他指出,從電影到電視的轉變,是一個從公共空間中觀影行為這種被動地組織自身感知的方案轉而成為在私人空間中主動組織自身感知方案的改變,不過,從電影到電視這個轉變並未改變影像內容本身的組織方式,而是在觀眾面向上的改變感知習慣。相對於從電影到電視的轉變,Zielinski認為,3D的電腦繪圖標記了媒介史的重大轉折,與Kittler一同,在從電影式的運動學攝影到電腦演算式的擬像的變遷中,Zielinski也認為演算法位居最核心的位置。他指出,在觀察位置與世界這兩者的關係上,我們可以發現從攝影眼到擬像的主體之眼的轉變,從感知上我們可以看出電影式的聚焦與電腦沈浸式無立足點的差別。[38]這讓我們從印刷術時代在溝通上所強調的「對何者為實在的確認」一舉轉換到到電腦時代所在意的「如何控制過分複雜的資訊」。也就是在這樣的意義上,我們才能夠了解Lev Manovich為新媒介所使用的語言所下的論斷:「總結來說,電腦時代的視覺文化在表現上是電影式的,在材質層次上是數位式的,而它的邏輯(例如,軟體的驅動)是電腦運算式的。」[39]

五、電腦社會的影像

那麼,演算法又是什麼?演算法跟藝術的關係又是什麼?演算法所製造出來的影像與社會的關係又是什麼?

十九世紀末二十世紀初起,就有眾多的數學與邏輯學家致力於解決演算法相關問題。Andrej A. Markov在1906年的時候,就已經透過「馬可夫鏈」的方程來解決在過程的路徑依賴情形下引入偶然性這個關於未來之開放性的問題,在1930年代,可運算性(Berechenbarkeit)這個概念成為數學中最重要的問題之一,Kurt Gödel、Alonzo Church、Stephen Kleene、Emil L. Post、Alan Turing都為這個問題做出了重要的貢獻,[40]他們指出,所有對可運算性這個概念的宣稱都是等價的,而且都可被視為是演算法。將演算法程式語言化這個重要的一步,則是由Axel Thue於1914年在〈從符號序列轉換至已給定規則兩者間轉變的相關問題(Probleme über Veränderungen von Zeichenreihen nach gegebenen Regeln)〉中提出來的,Thue證明,我們能夠在個案中透過有限的字母順序與一個規則系統來確定是否能製造出給定的符號序列,這被稱為「半圖厄系統(Semi-Thue-Systeme)」,1950年代,Noam Chomsky將原本屬於形式邏輯運算的半圖厄系統引入語言研究中,用以處理對自然語言文法結構的運算問題,而後,John Backus與Peter Naur於1960年代將Chomsky的研究導入形式語言的運算並用於處理語法結構(Syntax)問題,並以此BNF(Backus-Naur-Form)來發展早期應用最廣的程式(運算)語言ALGOL 60,在那之後,幾乎所有的程式語言,例如FORTRAN、COLBOL、BASIC、Pascal、C語言都是以類似的形式語言架構發展出來的,在這個意義下,正如現在電腦科學的共識:程式就是演算法。[41]

如果我們在這個意義上將演算法視為人機界面上的行動指示[42],視為在某個具有資訊過剩的選擇性情境中做出某個選擇的建議,那麼,在藝術中,自十五世紀Piero della Francesca的〈De prospectiva pingendi〉、Leon Battista Alberti的〈Über die Malerei〉、Albrecht Dürer的〈Underweysung der Messung〉以來就不乏這種演算法。不過,從1960年起的當代藝術中,我們可以看兩股到從類比演算法到數位演算法的發展趨勢。第一個趨勢是在類比式藝術中藉由直覺式演算法引入偶然性,第二個趨勢是抽象的電腦藝術,他們開始在二元符碼上開始運算偶然性的引入方式。[43]前者代表性的流派有歐普藝術(Op-Art)、運動藝術(Kinetik)、Fluxus、偶發藝術(The Happening)、行動藝術、Arte Programmata,這些藝術流派在手工式的繪畫或雕塑中以行動指示與使用說明的方式,以直覺的方式將偶然性置入作品之中;另一種手法是透過在藝術作品中安置觀察者的位置,藉由給予觀察者操作指引來引導觀察者介入作品的創作過程中,並藉由觀察者來引入非創作者預先設定的偶然性,這種「互動性」幾乎已經成了所有新媒介藝術的通式,對Duchamp來說,這種基於解碼與詮釋之上的偶然性引入方式就是創造。在這個意義上,藝術作品不再是描摹外在世界的系統,正如當代的新音樂自1950年代末起,Pierre Boulez、John Cage與白南準就已經開始的嘗試,讓藝術作品成為一個每個觀者在自身的參與行為中完成的封閉系統。這讓我們想起,1960年La Monte Young在他的《Composition #7》這個作品中寫到:「畫條直線,跟隨著條直線。」兩年後,白南準對此的回答是:「那麼,用你的左眼看你的右眼」。這兩股趨勢最終在電腦的使用者界面中會合,觀察者成為使用者,一方面受藝術家在作品中所安置的觀察方式所限制,另一方面卻又擁有詮釋的自由度。

當我們回頭思考電腦社會與圖像的關係時,我們認為,在以電腦為主導性媒介的下個社會,結構上處於「控制(Kontrolle)過剩」的狀態,並形成形式(Form)的文化。[44]於此,在圖像上,我們可以看到圖像間的變化開始有了自身的記憶,並已經找到自身的規則來將被排除出去的第三值再度包含進自身,也就是我們上面所說的,圖像的自我封閉性。[45]就此而言,我們不僅要思考圖像的自我指涉問題,[46]還必須思考圖像的遞迴性問題,思考圖像自身如何在某個過程的形式中完成自我再製(Autopoiesis)[47]這件事。我們之所以需要這麼做,因為一方面我們只能以這種方式貼近「控制過剩」這種電腦社會的結構;另一方面,我們也只能透過這種方式指出這些不同的資源是在哪裡以什麼方式進入到形式內部來,並餵養這些過剩。就此,在這個社會中,不僅圖像成了定位諸多「介面」的「設計(Design)」,而這些介面將不同的階段(Schnittstelle)議題化,還有,不只是所有的關連性,甚至連所有的事物與過程都成了設計,[48]在這樣的意義上,所有這些關連性、事物與過程都是某個選擇所製造出來的結果,只有透過指出這個選擇的形式,我們才有可能構想其他能夠相互替代的形式,因此,形式一方面是選擇的對象,另一方面又是自身的視域,換句話說,形式是自身與自身差異的統一。如果我們在這裡銜接上Deleuze與Dirk Baecker的考察,[49]觀察「情緒性(Emotionalität)」在電影與電腦螢幕上效果的不同展現,或許我們能夠以McLuhan的熱媒介/冷媒介來分配這樣電影與電腦的螢幕效果。如果這個命題是正確的,那我們也就偏離了Luhmann的溝通現象學方案,進入形式的模控學構想,也就是演算法式的理論規劃,對這種模控學式社會理論來說,這個社會所關心的不再是對實在的批判與如何達成平衡的表述,而是如何在過分複雜的情況下達成某種控制性的表述,或者換個方式說,對照於溝通現象學方案中諸社會系統所依賴的感知與溝通的共演化,以及與此同時,社會分化出藝術系統與科學系統來回頭觀察「感知/溝通」這組區分這樣的一個現象來說,形式的模控學理論認為我們只有從「虛擬實在/人工智能」這組區分出發才能更適切地對電腦社會做出反應,[50]在這個意義下,一方面我們永遠只有太少可用來嘗試的選擇,另一方面我們又必須修正那些已經被我們隨意揮霍掉的選擇。因而,電腦時代的圖像就只是觀察的媒介,而不再扮演印刷術時期再現世界圖像的角色。我們用這些被設計出來的界面來觀察那些既不透明、又無法被運算、還不可預見的實在,[51]在電腦社會中,圖像不再是描繪物的不在場與圖像自身的在場,圖像同時是自身的在場與不在場。

-----------------------------------------
參考書目:

外文書籍:
Baecker, Dirk (2004) Wozu Soziologie. Berlin: KadMos.
Baecker, Dirk (2005) Form und Formen der Kommunikation, Frankfurt a.M.: Suhrkamp.
Baecker, Dirk (2007) Studien zur nächsten Gesellschaft, Frankfurt a.M.: Suhrkamp.
Bateson, Gregory (1972) Steps to an Ecology of Mind. New York: The University of Chicago Press.
Brown, Paul/ Gere, Charlie/ Lambert, Nicholas/ Mason, Catherine (ed.) (2009) White Heat, Cold Logic: British Computer Art 1960-1980 , Cambridge: The MIT Press.
Burckhardt, Jacob (1962) Griechische Kulturgeschichte (Bd. Ⅰ), Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft.
Havelock, Eric A. (1963) Preface to Plato, Cambridge: Harvard University Press.
Heider, Fritz (2005) Ding und Medium. Berlin: Kulturverlag Kadmos.
Herzogenrath, Wolf / Nierhoff-Wielk, Barbara (ed.) (2007) Ex Machina: Frühe Computergrafik bis 1979, München: Deutscher Kunstverlag.
Kaufman, Louis (2003) Eigenforms – Objects as Tockens for Eigenbehaviors, in: Cybernetics & Human Knowing 10, p. 73-89.
Kittler, A. Friedrich (1986) Grammophon Film Typewriter, Berlin: Brinkmann & Bose.
Kittler, A. Friedrich (1998) Hardware, das unbekannte Wesen, Medien Computer Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien, ed. by Sybille Krämer, Frankfurt a.M.: Suhrkamp, 119 – 132.
Kittler, A. Friedrich (2003) Aufschreibesysteme 1800.1900, München: Wilhelm Fink Verlag.
Kittler, A. Friedrich (2005) Buchstaben→Zahlen→Codes, in: Die mathematischen Wurzeln der Kultur. München: Wilhelm Fink, p.65-76.
Kittler, A. Friedrich (2008) Vom Götterbild zur Computeranimation, in: Notation: Kakül und Form in der Kunst, ed. by Hubertus von Amelunxen/ Dieter Appelt/ Peter Weibel, Berlin: AdK / Karlsruhr: ZKM, p. 266-267.
Luhmann, Niklas (1984) Soziale Systeme: Grundriß einer allgemeinen Theorie. 2. Aufl. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Luhmann, Niklas (1997) Die Gesellschaft der Gesellschaft (2 Bände). Frankfurt a. M.: Suhrkamp.
Luhmann, Niklas (1999) Die Kunst der Gesellschaft. 3. Aufl. Frankfurt a. M.: Suhrkamp.另參考中譯本:張錦惠譯,《社會中的藝術》,台北:五南,2009。
Manovich, Lev(2001) The Language of New Media, Cambridge: The MIT Press.
Mitchell, W. J. Thomas (1994) Picture Theory. London: The Chicago University Press.
Panofsky, Erwin (1974) Die Perspektive als ´symbolische Form´, in: ders., Aufsätze zu Grundfragen der Kunstwissenschaft, ed. by H. Oberer und E. Verheyen, Berlin: Spiess, p. 99-16.
Spencer Brown, G. (1969) Laws of Form. New York: Julian.
Virilio, Paul(1989) Die Sehmaschine, Berlin: Merve.
Von Foerster, Heinz (1993) Wissen und Gewissen, ed. by Siegfried J. Schmidt, Frankfurt a. M.: Suhrkamp, p. 103-115.
Weibel, Peter (2004) Gamma und Amplitude, Berlin: Philo & Philo Fine Arts.
Weibel, Peter (2005) Algorithmus und Kreativität, in: unSICHTBARes, ed. by Barbara Könches / Peter Weibel, Bern: Benteli, p. 22-24.
Weibel, Peter (2008) Notation zwischen Aufzeichnung und Vorzeichnung. Handlungsanweisungen – Algorithmen - Schnittstellen, in: Notation: Kakül und Form in der Kunst, ed. by Hubertus von Amelunxen/ Dieter Appelt/ Peter Weibel, Berlin: AdK / Karlsruhr: ZKM, p. 32-37.
Zielinski, Siegfried (1989) Audiovisionen: Kino und Fernsehen als Zwischenspiele in der Geschichte, Hamburg: Rowohlt.

中文書籍 :
Jonathan Crary著,蔡佩君譯,《觀察者的技術》,台北:行人,2007。
Martin Davis著,張卜天譯,《邏輯的引擎》,長沙:湖南科技,2007。
Gilles Deleuze著,黃建宏譯,《電影Ⅰ:運動-影像》,台北;遠流,2003。
Gilles Deleuze著,黃建宏譯,《電影Ⅱ:時間-影像》,台北;遠流,2003。
Hans-Georg Gadamer著,洪漢鼎譯,《詮釋學Ⅰ真理與方法:哲學詮釋學的基本特徵》,台北;時報,1993。
Martin Heidegger著,孫周興譯,《林中路》,台北:時報,1994。
Martin Heidegger著,宋祖良譯,《海德格爾的技術問題及其他文章》,台北:七畧,1996。
Georg Wilhelm Friedrich Hegel著,朱光潛譯,《美學》,北京:商務,1996。
Immanuel Kant著,鄧曉芒譯,《判斷力批判》,台北:聯經,2004。
Marshall MaLuhan著,賴盈滿譯,《古騰堡星系》,台北:貓頭鷹,2008。
William J. Mitchell著,劉育東譯,《建築的設計思考:設計、運算、與認知》,台北;胡氏圖書,1995。

網上文章:
Kittler, A. Friedrich, Computergraphik. Eine halbtechnische Einführung. 位址:http://www.aesthetik.hu-berlin.de/medien/texte/Computergraphik.html
Manovich, Lev Software Takes Command. 位址:http://lab.softwarestudies.com/2008 /11 / softbook.html

---------------------------------------------------------------------------
[1] 就廣義的藝術而言,出發點不必然得是圖像,還可以是文字、聲音、數字、身體、動作…等這些其他的形式。
[2] 關於社會的結構形式與文化形式這組區分在社會理論上的意義,請見Dirk Baecker, Rechnen lernen, Wozu Soziologie, Berlin: KadMos, 2004, p. 293-330.
[3] 關於自身形式這個概念的討論,請見Heinz von Foerster, Gegenstände, Wissen und Gewissen, ed. by Siegfried J. Schmidt, Frankfurt a.M.: Suhrkamp, 1993, p. 103-115,而接續深化這個概念內涵的提議請見Louis Kaufman, Eigenforms - Objects as Tockens for Eigenbehaviors, in: Cybernetics & Human Knowing 10(2003), p. 73-89.
[4] 立基於觀察,我們能夠發現溝通事件間的銜接在意義結構上都以「被實現的可能性/未被實現的可能性」這樣的形式來開展,以現象學的方式來說,當下未被實現的可能性並不會馬上消失,反而會維持在視域中,並在意義結構上成為某個具有銜接可能的組成部份。對已實現的可能性來說,這個並未被實現卻仍維持在意義結構中的可能性具有過剩的特質。這個特質也迫使每個社會都必須在文化上發展出一套撿選過剩的那些可能性,並使其再度實現或消失的標準。
[5] 從邏輯的觀點看,這種以層次區分來開展弔詭的方式我們能夠在B. Russell與A. N. Whitehead合著的《數學原理》看到細緻的討論。
[6] 「差異的統一」意味著從運作層次到觀察層次的過渡,也就是將「形式」從運作層次上邏輯式地被視為「弔詭」的事物轉而在觀察層次上視為是一組「區分」,並將這組區分的兩邊視為是同時存在、相互依賴、卻不相隸屬的兩邊,在這個意義下,「形式」因而弔詭地就是「自我形式」。
[7] 此種模控論式社會學理論方案的提議,請見Dirk Baecker, Form und Formen der Kommunikation, Frankfurt a.M.: Suhrkamp, 2005.
[8] 關於主導性媒介,或者是Niklas Luhmann所謂的傳散媒介(Verbreitungsmedium)的討論,請見Niklas Luhmann, Die Gesellschaft der Gesellschaft (Bd. Ⅰ), Frankfurt a.M.: Suhrkamp, 1997, p. 202-315.
[9] 在這個議題上最出色的闡釋請見Eric A. Havelock, Preface to Plato, Cambridge: Harvard University Press, 1963.
[10] 關於「Plato式規範/政治上實在」這組區分更詳細的討論,請見Jacob Burckhardt, Griechische Kulturgeschichte (Bd. Ⅰ), Darmstadt: Wissenschaftliche Buchgesellschaft, 1962.
[11] Niklas Luhmann, Die Gesellschaft der Gesellschaft (Bd. Ⅰ), Frankfurt a.M.: Suhrkamp, 1997, p. 278-279.
[12] 關於印刷術對古代文明的衝擊,Marshall MaLuhan的《古騰堡星系》仍是最佳的綜覽。
[13] 關於這個論點,請參閱Dirk Baecker, Das Relativitätsprinzip, in: ders., Studien zur nächsten Gesellschaft, Frankfurt a.M.: Suhrkamp, 2007, p. 219-224.
[14] 於此,請參閱Erwin Panofsky, Die Perspektive als ´symbolische Form´, in: ders., Aufsätze zu Grundfragen der Kunstwissenschaft, ed. by H. Oberer und E. Verheyen, Berlin: Spiess, 1974, p. 99-167.
[15] 對Luhmann來說,這也就是藝術系統的自我描述問題,更為深入的討論請見Niklas Luhmann著,張錦惠譯,《社會中的藝術》,台北:五南,2009,頁471-603。
[16] 當然,Kant並非沒有意識到這個問題,所以他在理論中引入共通感(sensus communis)這個異己指涉的元素,但是這樣的做法並未說明由外而內這個引入機制的運作方式,是以導致整個美學理論架構往主觀化的方向滑移,關於這個問題,請參閱Hans-Georg Gadamer著,洪漢鼎譯,《詮釋學Ⅰ真理與方法:哲學詮釋學的基本特徵》,台北;時報,1993,頁31-65。
[17] 請參閱Martin Heidegger著,孫周興譯,《林中路》,台北:時報,1994,頁1-57。
[18] 關於古典美學論述三角所衍生的其他三角,請見Peter Weibel, Transmationen der Techno-Ästhetik, in: ders. Gamma und Amplitude, Berlin: Philo & Philo Fine Arts, 2004, p. 27-33.
[19] 請參閱Martin Heidegger著,《海德格爾的技術問題及其他文章》,宋祖良譯,台北:七畧,1996,頁18-27。
[20] Peter Weibel, Transmationen der Techno-Ästhetik, in: ders. Gamma und Amplitude, Berlin: Philo & Philo Fine Arts, 2004, p. 33-34.
[21] 請參閱Martin Heidegger著,宋祖良譯,《海德格爾的技術問題及其他文章》,台北:七畧,1996,頁38。
[22] 不過,要將人/機械這組關係中的哪一部份議題化,則是另一個重要的問題。就此,我們最起碼可以指出將感知議題化的現象學、將溝通議題化的系統論、將觀察議題化的模控論、以及將媒介議題化的媒介理論,甚至我們可以加上George Spencer-Brown從數學集合論方向出發的形式邏輯論這些不同的理論取徑。
[23] Peter Weibel, Transmationen der Techno-Ästhetik, in: ders. Gamma und Amplitude, Berlin: Philo & Philo Fine Arts, 2004, p. 54-58.
[24] 我們以Foucault的方式來使用這個概念。
[25] 關於虛擬(Virtualität)這個概念,我們這裡採用了Paul Virilio的用法,請參閱Paul Virilio, Die Sehmaschine, Berlin: Merve, 1989.
[26] Niklas Luhmann, Die Gesellschaft der Gesellschaft (Bd. Ⅰ), Frankfurt a.M.: Suhrkamp, 1997, p. 306.
[27] 我們依循Jonathan Crary的指示,將攝影與再現式的繪畫區分開來,並在「觀察者」或視覺史的層面上來考慮攝影、電影、電視與電腦的問題。更詳細的說明請見 Jonathan Crary著,蔡佩君譯,《觀察者的技術》,台北:行人,2007,頁3-45。不過,要提請注意的是,視覺層面上的觀察者革命與媒介層面上的運動-影像革命在十九世紀的演化上並不完全同步。
[28] Friedrich Kittler指出,1880年左右的媒介革命將Gutenberg的印刷術世界整個炸開來。關於1880年前後不同的媒介世界,請參閱Friedrich Kittler, Aufschreibesysteme 1800.1900, München: Wilhelm Fink Verlag, 2003.
[29] Siegfried Zielinski認為,直至上個世紀80年代末期,在媒介層面上才完成了他所謂的視聽(die Audiovision)系統的整合,請參閱Siegfried Zielinski, Audiovisionen: Kino und Fernsehen als Zwischenspiele in der Geschichte, Hamburg: Rowohlt, 1989, p. 271-272.
[30] Friedrich Kittler, Computergraphik. Eine halbtechnische Einführung.置於http://www.aesthetik.hu-berlin.de/medien/texte/Computergraphik.html .
[31] 詳細的歷史發展請見Friedrich Kittler, Grammophon Film Typewriter, Berlin: Brinkmann & Bose, 1986, p. 271-380.
[32] 簡要的說明請見 Friedrich Kittler,Vom Götterbild zur Computeranimation, in: Notation: Kakül und Form in der Kunst, ed. by Hubertus von Amelunxen/ Dieter Appelt/ Peter Weibel, Berlin: AdK / Karlsruhr: ZKM, 2008, p. 266-267.
[33] 換句話說,這是一個從「(閱讀式)主體」到「(擬像式)人工機體(Cyborg)」的發展進程。
[34] 請參閱Friedrich Kittler, Aufschreibesysteme 1800.1900, München: Wilhelm Fink Verlag, 2003, p. 11-214.
[35] 關於Turing機,簡要的說明請見Martin Davis著,張卜天譯,《邏輯的引擎》,長沙:湖南科技,2007,頁。156-196。
[36] Luhmann也指出,電腦的出現導致「可見/不可見」這組差異往「螢幕的可見性/機器(電腦)的不可見性」推移,請參閱Niklas Luhmann, Die Gesellschaft der Gesellschaft (Bd. Ⅰ), Frankfurt a.M.: Suhrkamp, 1997, p. 302-315.
[37] Siegfried Zielinski, Audiovisionen: Kino und Fernsehen als Zwischenspiele in der Geschichte, Hamburg: Rowohlt, 1989, p. 212.
[38] 請參閱Siegfried Zielinski, Audiovisionen: Kino und Fernsehen als Zwischenspiele in der Geschichte, Hamburg: Rowohlt, 1989, p. 255-272.
[39] Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge: The MIT Press, 2001, p. 180.不過,我們必須更謹慎地對待這個命題,不應忽略「材質層面」這個電腦時代重要的組成部分,絕大多數的理論工作者通常過於快速地將電腦等同於數學運算,於此,Friedrich Kittler特別指出:硬體不同於工具,正如演算不同於計算,其中最重要的差異就在於「可程式化」這個「可在同一理論位置上分配不同的可能性模態」的環節,而軟體層面上在運作時在時間面向上所遇到的弔詭就是在硬體層面上獲得解決的,換句話說,電腦的電路設計雖然沒有省略輸入,但是卻把輸入與輸出短路了。因為並非本文重點,所以我們在此不打算繼續探討這一個理論上的重大問題,對於這個議題的簡要討論請見Friedrich Kittler, Hardware, das unbekannte Wesen, Medien Computer Realität. Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien, ed. by Sybille Krämer, Frankfurt a.M.: Suhrkamp, 1998, 119 – 132.
[40] 簡要介紹請參閱Peter Weibel, Algorithmus und Kreativität, in: unSICHTBARes, ed. by Barbara Könches / Peter Weibel, Bern: Benteli, 2005, p. 22-24.
[41] 新媒介藝術研究中的「軟體研究」針對的就是這個由演算法所衍生出來的相關問題。關於軟體研究的範圍與議題,請見Lev Manovich, Software Takes Command.置於: http://lab.softwarestudies.com/2008/11/softbook.html
[42] 也就是我們上面所說的「可程式化」。
[43] Peter Weibel, Notation zwischen Aufzeichnung und Vorzeichnung. Handlungsanweisungen – Algorithmen - Schnittstellen, in: Notation: Kakül und Form in der Kunst, ed. by Hubertus von Amelunxen/ Dieter Appelt/ Peter Weibel, Berlin: AdK / Karlsruhr: ZKM, 2008, p. 32-37.關於早期電腦藝術的發展,德國方面的發展請見Wolf Herzogenrath/ Barbara Nierhoff-Wielk (ed.),Ex Machina: Frühe Computergrafik bis 1979, München: Deutscher Kunstverlag, 2007.英國部份請見Paul Brown/ Charlie Gere/ Nicholas Lambert/ Catherine Mason (ed.), White Heat, Cold Logic: British Computer Art 1960-1980 , Cambridge: The MIT Press, 2009.
[44] 請參閱Dirk Baecker, Das Relativitätsprinzip, in ders., Studien zur nächsten Gesellschaft, Frankfurt a.M.: Suhrkamp, 2007, p. 224-228.
[45] 這也是Deleuze的《電影Ⅱ:時間-影像》一書的主要關切點。
[46] 從Foucault的〈這不是一根煙斗〉到W. J. T. Mitchell的《Picture Theory》所關切的都是這個問題。
[47] 關於自我再製這個概念的理論內涵的討論,請見Niklas Luhmann, Soziale Systeme: Grundriß einer allgemeinen Theorie, Frankfurt a. M.: Suhrkamp, 1985, p. 60-63 .
[48] 在一個符號學式的脈絡上,William J. Mitchell也以「諸多的設計世界」當成他的出發點,請參閱William J. Mitchell著,劉育東譯,《建築的設計思考:設計、運算、與認知》,台北;胡氏圖書,1995,頁38-57。
[49] 請參閱Gilles Deleuze著,黃建宏譯,《電影Ⅰ:運動-影像》,台北;遠流,2003,頁165-217;Dirk Baecker, Bilderzauber, in ders., Studien zur nächsten Gesellschaft, Frankfurt a.M.: Suhrkamp, 2007, p. 183-190.
[50] 關於這個論點,請參考 Dirk Baecker, Niklas Luhmann in der Gesellschaft der Computer, Wozu Soziologie, Berlin: KadMos, 2004, p. 125-149.
[51] 關於觀察與媒介的關係,請見Dirk Baecker, Beobachtung mit Medien, Wozu Soziologie, Berlin: KadMos, 2004, p. 257-272.
 
Copyright © IT PARK 2024. All rights reserved. Address: 41, 2fl YiTong St. TAIPEI, Taiwan Postal Code: 10486 Tel: 886-2-25077243 Fax: 886-2-2507-1149
Art Director / Chen Hui-Chiao Programer / Kej Jang, Boggy Jang