王柏偉
Wang Po-Wei
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賽博空間中的重力探測術:Gazira Babeli的《打擊空虛》
 
文 / 王柏偉

位於藝廊群聚的柏林城中區的數位藝術美術館(〔DAM〕Berlin)從今年五月三十日到七月三十一日展出數位藝術家卡吉拉•芭貝莉(Gazira Babeli)的作品《打擊空虛(Hammering The Void)》。
卡吉拉•芭貝莉是【第二人生(Second Life)】這款線上遊戲中的虛擬藝術家。【第二人生】是2003年由Linden Research這間公司推出上市的線上社交遊戲,以史蒂芬森(Neal Stephenson)著名的賽博龐克小說《潰雪(Snow Crash)》為其主要架構,2006年以降至今,註冊這款線上遊戲的人數已達數千萬人之譜。

【第二人生】做為一個線上社交遊戲,從它的遊戲名稱看來,不難想像在這個賽博空間之中的互動方式,仍是以某種擬人化的替身(Avatar)來當成互動時的接觸界面,這種基於電腦3D繪圖技術的視覺界面提供了卡吉拉•芭貝莉一個重要的靈感,在她2006年初試啼聲之作《來到天堂(Come to Heaven)》中,敏於探測數位界限的卡吉拉•芭貝莉以「重力」做為隱喻,反向地操作電腦繪圖卡與替身圖像這個介於硬體與軟體之間的鴻溝。正如同當今最重要的媒介理論家齊特勒(Friedrich Kittler)所指出的,媒介的歷史演化決定了我們的感知方式,電腦硬體這種媒介的界限同時也是電腦繪圖能力以及與之相應的、創造我們感知可能世界的界限。從第一人生(很多人或許會稱之為「真實世界」或「日常世界」)往第二人生的降落,是一種反向於克萊恩(Yves Klein)《躍入虛空(Leap into the Void)》那種飛翔的墜落。【第二人生】並非只是想像性的隱喻或是可有可無的空間,對卡吉拉•芭貝莉這一類人來說,【第二人生】在感知上具有不弱於電腦螢幕外那個世界的重力。

2006年十月《灰色的傷感(Grey Goo)》這個作品中,排山倒海而來的超級瑪利兄弟、沃荷(Andy Warhol)的香蕉以及一大堆不可計數的問號從天而降,盈滿整個空間,甚至導致計算模擬程式的短暫失靈。對卡吉拉•芭貝莉來說,「你愛普普藝術,但普普藝術恨你」,或者是《你愛普普藝術,但普普藝術與你一起死亡(You Love Pop Art-Pop Art dies with You)》是這麼一則重力公式的另一種表示法,就像【第二人生】中她不請自來地為【新媒體中心】這個美術館做了一場藝術性的展演,招來滿天飛舞的巨大披薩與蕃茄醬汁,反覆地哼著O Sole Mio,甚至在數日後,沃荷的Campbell牛肉湯罐頭也加入了「你愛普普」的戰場。透過單一普普元素大量且重複性地增值而導致的空間擠壓、甚至造成運算模擬程式失靈這樣一個視覺表現與硬體上的隱喻,凸顯了我們在任何一個人生之中都已面臨到的資訊過量負載這個問題:賽博空間內外的人生同樣面對著向著明星方向集中的重力原則,普普不過是個大眾媒介製造出來的民主幻象。

卡吉拉•芭貝莉認為,【第二人生】的賽博空間讓她得以拋開不同媒介的限制,同時是一個雕塑家、是一個畫家、也是一個表演工作者,換句話說,所有前此的藝術形態全都匯聚在數位的名下,重新安排一種屬於賽博空間的感知結構,就像克利(Paul Klee)早在1922年就已提出來的藝術整體構想,將世界從整體上視為一個整合各種感知方案的劇場。在2006到2007年的《第二人生中的原始奏鳴曲(Ursonate in Second Life)》這個作品中,諸多建構世界的不同物件從水龍頭般的出口噴湧而出,一方面,正如我們可以想見的,水龍頭的深處、賽博空間的不可見基礎,也就是物件的出處,乃是原始的ASCII碼(美國資訊互換標準代碼),這個作品明顯地指向德國達達主義藝術家施威特(Kurt Schwitter)被稱為「聲韻之詩」的作品《原始奏鳴曲(Ursonate)》,雖然是在不同感知方案的層面上,但是就問題意識而言,兩個作品都提出「多重媒介性的基礎」這樣一個問題。在卡吉拉•芭貝莉那裡,雕塑、繪畫、表演藝術等這些不同的藝術形態都是出於數位運算能力這種屬於硬體的重力原則之上,正如同威博(Peter Weibel)為我們指出的:當代的科技藝術的主要問題就在於如何將主導感知建構的不可見科技給可見化。只有在這個意義上,卡吉拉•芭貝莉向法布若(Luciano Fabro)致敬的作品《打不壞的蛋:魯西安法布洛紀念碑(Unbrokn Eggs. Monument to Luciano Fabro)》才能清楚地顯現出它的意義,就像法布洛留給我們的教誨:「正由於一個藝術家能夠平穩地將他的作品植基於過去作品的基礎上,他才能找到與未來相互等同的方式。這些作品或許在裝束上、在結合方式上會有所不同,但是就這小小當下的內裡,卻一點都沒有改變」。數位感知方式的重力原則,就是卡吉拉•芭貝莉不斷重複以各種複雜樣態表現的基本原則。

然而,數位感知的表現原則是如何地不同於前此的感知建構呢?2007年五月《畫布上的替身(Avatar on Canvas)》這個作品為我們提供了一個明確的例子。卡吉拉•芭貝莉的這個作品承接了培根(Francis Bacon)的提問:媒介如何表現肢體的動勢?在培根那裡,光與由光而推衍出的顏色這兩種主導性媒介決定了肢體動勢的表現方式,相對於此,卡吉拉•芭貝莉認為,光表現的重力原則與數位表現的重力原則是絕然不同的,原本藉由光影、筆觸與色塊所主導的艱難的扭轉與延展,在數位運算的原則下竟然輕易地超過培根畫作中所能表現的曲度與延展性,或許,就像貝卡(Dirk Baecker)所主張的:電腦社會最重要的組織性原則就在控制的形式,而藝術為我們發現的,就是這種形式在感知上的表現結構。

當然,我們不免得面對到這樣的問題:如果作為觀察者的我們不再能夠期待光的形上支配力量,不再能夠躲在鏡子與鏡頭之後窺視這整個世界,就像《與異形們互動(Interacting With Aliens)》這個作品所表現的一樣,那麼,數位社會與賽博空間中,我們的重力位置何在?對於這個深刻且難解的問題,2007年的《荒漠中的卡吉拉•芭貝莉(Gaz of The Desert)》或許提出了一個重要的思考方向。卡吉拉•芭貝莉以布紐爾(Luis Buñuel)《荒漠中的西蒙(Simón del desierto)》作為她的故事藍本發展了聖徒傳式的觀察者敘事,高坐於柱頂的觀察者經受諸種誘惑,在電影的最後, 卡吉拉•芭貝莉出現在坐有多人的辦公室般客服中心,身著寫有「Fuck off. I am scripting.(幹!我在寫指令!)」標語的T-Shirt,這種做法,彷彿指出荒漠中觀察者與客服中心的觀察者具有同一性,但是這其實是在線性敘事中透過時間上被再引入的觀察者來縫合第一人生與第二人生這兩個不同的世界,而故事中那個正在寫指令的那個卡吉拉•芭貝莉卻總不是現在這個正在寫指令的卡吉拉•芭貝莉,當下觀察著的觀察者永遠是不可觀察的。

也就是因為這樣,卡吉拉•芭貝莉創作這檔《打擊虛空》就不令我們感到意外了,《打擊虛空》處理社會的期待結構這個問題:如果我們的觀察永遠只是對於已逝去的那個觀察的觀察,如果我們的觀察永遠無法是被安置在未來中的觀察,那麼為什麼我們總可以在失望的同時繼續期待未來?或許答案就在「打擊虛空」這個動作之中。打擊總是當下的動作,一個當下做出的不可逆選擇,而虛空,則是那個已經不存在於當下卻支配著當下的過往,以及那個尚未到來卻永遠不會到來的未來。只有當下做出選擇,過去與未來在事件意義中的虛空才得以被另一個差異結構所填滿,整個重力方向也才會因而扭轉。

相關連結:http://www.gazirababeli.com/
 
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