王柏偉
Wang Po-Wei
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數位時代的沈浸感:為什麼數位藝術又重提時空問題?
 
文 / 王柏偉

摘要

本文嘗試回答數位藝術到底如何改變了我們的思維方式這樣一個問題。我們認為,數位媒介所導致的沈浸感並非基於視覺策略上消除距離的幻覺效果,而是基於思維方式的改變。藉由指出社會在系統層次上以功能分化的方式被符碼化,在時間層次上藉由社會記憶的方式來程式化這兩件事情為數位時代做好了準備,在這個基礎上,具強大運算能力的電腦讓我們從直接語言平穩地過渡到符號語言,也因此符號運算成為我們思維方式的隱喻。最後,本文藉由數位藝術作品「頭腦之家」對數位時代的反省,來指出數位時代這種運算式思維所可能引發的問題。

關鍵字:沈浸感、時空結構、運算、思維方式

導論:數位媒介導致感知方式的改變

在一本媒介藝術史學圈咸認為是關於幻覺效果與沈浸感的重要著作中,Oliver Grau(2001:16-20)指出,如果沈浸感指的是「精神上的全神貫注」,那麼我們必須把透過視覺策略引起的沈浸感與另外一種沈浸感區分開來,藉由視覺策略來引發沈浸感這種作法,主要目標在於引發「距離消失」的幻覺,不管是傳統繪畫、戲劇、電視還是電影所引發的沈浸感,幾乎都是立基於這樣一種手法,相對於此,透過電腦大量運算而實現的沈浸感則是立基於「互動性」與「虛擬性(Virtualität)」兩個原則之上,雖然後面這種沈浸感也具有引發幻覺的能力,但是就像是「虛擬實在(Virtual Reality)」這個術語所表示出來的強烈暗示,這已經成為另一種「實在」,而本來我們賴以認出「幻覺」的「距離」這樣一種框架早就成為不重要的邊緣考量,換句話說,從前一種沈浸感到後一種沈浸感的發展史,有一種介於作品與觀眾、介於世界與感知方式間的斷裂,對Michael Heim(1993:13)來說,這是從思考方式從「直覺」到「邏輯」的轉變。這就導致了我們不得不去詢問這樣的問題:數位媒介(電腦)的普及到底在什麼意義上改變了我們的思維方式?這種以「沈浸感」這個術語而被觀察到的思維方式改變,到底在空間與時間的意義上有了什麼樣的改變?數位藝術如何回頭反省這樣的改變?

一、技術與媒介

在進入電腦這種數位媒介之前,我們必須要停留在高度抽象的層次,探問在什麼意義上,技術的發展會影響我們的思維方式?在Husserl那裡,我們就已經理解到,我們無法揚棄日常生活的生活世界性(Lebensweltlichkeit),這個性質是基於我們在加工意識性體驗時的能力限制,生活世界以未實現之可能性的視域這種狀態被維持為前意識的,而秩序成效(Ordnungsleistung)的增長,只有在社會性的往來所預設的意義前提在同時被形塑/未被形塑、同時被問題化/未被問題化的範圍內增長的時候才得以可能,在這個意義上,所謂的「技術」,就是在體驗與行動的意義加工過程中,減輕我們接受、形塑與溝通性地闡明所有內蘊的意義相關物的負擔的東西。[1]在模稜兩可的狀態下,技術藉由被理想化了的統一體,以自動化(Automatisierung)與計算化(Kalkülisierung)的形式來加工訊息與運作,藉此讓某個運作所同時具有的廣闊意義得以被忽略。

為了面對這個問題,社會性溝通媒介[2]的分化藉由兩個特徵來減低意識的負擔並強化導向偶連性的能力:(一)符碼化:溝通媒介的結構之中的技術被二元符碼用來將恣意起始的過程給圖示化,藉此調控運作順序,並同時透過塑造關連的方式來強化它的選擇性,以此就能賦予個別參與者責任與概覽的可能性;(二)象徵化:藉由將可能性象徵化的可能性,讓選擇過程同時對已實現物(Wirkliches)與具可能性的事物(Mögliches)做出反應。(Luhmann 1988:70-73)

因為能夠同時整合「簡化(Einfach)」與「偶然性(Zufall)」兩個「複雜性」內在原則,溝通媒介讓系統導向更為複雜的情境,而技術發展就在於能夠對「保存(Erhaltung)」與「持續性的適應」這兩個問題做出反應。在這個意義下,我們認為,社會秩序與人類對意義控制能力的增長必須透過運用特定的社會溝通媒介來達成的,語言、印刷術、電影、電腦…等等這些東西都是這樣的媒介。

二、媒介與形式:藝術

雖然技術的增長導致了秩序成效的增長,但是,任何一個社會都同時存在有諸多不同媒介來共同作用,不同媒介之間可能具有相互競爭、相互排斥或相互加成的作用,如果不能從總體上考量某個社會中主導性的社會媒介所題供的整合性力量,我們就無法理解整體的社會秩序為什麼是我們現在所看到的這種結構方式。因此,我們將考量「整體的媒介文化」,這預設了我們將不同的媒介作用視為一個整體,或者用W. J. T. Mitchell(1994:89)的說法:「媒介之間關係的總和」,首先放棄了透過將個別的媒介純粹化,並將不同媒介相互比較的企圖。[3] 將各種不同藝術型態相互對立起來的作法,通常藉由區分「文本與圖像」兩種不同媒介進一步指稱「文學與視覺文化」的對立性。相對於這種作法,符號學採取了另一條進路,Miek Bal與Norman Bryson(1991:174-208)透過把不同的媒介都視為「符號」的作法,企圖避免「語言的優位性」與「再生產學科間的建制」這兩種缺點,將符號視為科學的後設語言。然而,正如W. J. T. Mitchell(1994:87)所指出的,這樣一種看似整合性的作法仍然預設了統一且同質性的符號做為概念前提、預設了儀式化的歷史主義、預設了整個系統結構的比較策略,總而言之,就是以「科學主義」取代了「藝術性」的考察,W. J. T. Mitchell認為,在考察文本-圖像關係時,我們該提出的並非是「詞語與形象間的差異(或共同點)為何?」這樣的問題,而應該是「這些差異(或共同點)究竟產生了哪些差異?」這樣的問題,如果用Derrida的方式加以表述,就是去詢問「抹去痕跡的痕跡為何?」在這樣的意義下,不管是Marshall McLuhan所謂:「任何媒介的『內容』都是另一種媒介。」或是Niklas Luhmann(2005a:212-240)承接Fritz Heider的說法:「媒介是鬆散的耦合」,都為我們開啟了從總體上考察媒介文化的可能性,換句話說,所謂的「媒介」不需要具有本體論上的「本質性」,它指向的是「某種媒介與他種媒介的差異」,或是「鬆散耦合與緊密耦合的差異」,所以,當我們在詢問一種「媒介文化」的時候,我們就是在詢問W. J. T. Mitchell所說的:「基於差異而產生的差異為何?」這個問題。

這種從總體上詢問媒介文化的問題在數位時代顯的更加必要。正如McLuhan與多倫多學派的說法,從媒介的角度來看,歷史的進程從口語到文字,從文字到印刷術、從印刷術到數位時代[4]都導致了全面性的變革,[5]或是如同Friedrich Kittler(2005:65-76)所指出的,就歷史變遷來說,如果要追溯「運算式理性」的發展,我們可以指出三個重要的媒介文化轉變時代,從字母(Buchstaben)到數字(Zahlen)到符碼(Codes)。只有在這樣的理解下,我們才能理解「多媒介性」做為數位時代的顯著特徵[6]的重要意義。

然而,如果媒介沒有其本體論上的實體,我們要怎麼能夠從「總體上」描述一個社會的媒介文化呢?我們觀察的客體到底為何呢?於此,Luhmann(1999:13-91)認為,從階層分化的社會進入功能分化的社會時,社會性溝通分化出「藝術」這樣一個系統來面對這個問題,Luhmann指出,藝術的功能就在於「找到新的形式」,也就是不斷地透過把鬆散的耦合(媒介)轉變成緊密的耦合(形式)來測試社會對於新形式的接受能力。在這個意義上,現代社會中的藝術系統就負擔了「如何在預設了整體性媒介文化的情境中找尋新的形式得以存在的可能性」這樣一種任務。

在這樣的瞭解下,我們必須首先回頭詢問數位媒介或是電腦在社會溝通與人類感知層面上所帶來的結構性變化,才能回頭探究,到底數位藝術作品觀察到、屬於這樣一種社會溝通與人類感知的形式到底為何。

三、系統性的符碼化:空間與歸因問題

如上所述,我們必須先回到「沈浸感」這個問題上來。如果我們打算在「沈浸感」的意義下談「空間」的問題,那我們首先可能遇到來自社會學與心理學兩方面的考量,也就是要不是從「社會行動」就是從「心理性的體驗」來思考「沈浸在某個空間之中」這個問題,但是,不管是社會學(行動科學)中Max Scheler與Mannheim的知識社會學傳統還是Weber從動機出發的行動論傳統,或是心理學(體驗加工學)中的認知心理學或動機心理學,都在企圖將「體驗」與「行動」分開來描述這件事情上觸礁,想要透過「內/外」或「主動/被動」的區分在本體論上確定「體驗/行動」本質的作法都失敗了,都無法藉由「體驗」或「行動」這兩個元素來規定自身,追隨Hobbes或Locke以人類學式透過自然而獲得的「理性(Vernunft)」或是「利益(Interesse)」這兩種能力所做的嘗試,也因為這兩個概念只能標示事物狀態而無法確定何者為行動何者為體驗而失敗了,因而「合理性(Rationaliät)」不再能夠被當成行動的標準。透過區分「系統/元素」,我們發現系統的統一性與關連性並非來自元素的同質性,相反地,是系統(準則的連貫性)確定何者是元素。

Husserl所提及的的「意向性」這個反思性的行為暗示了體驗與行動所共同具有的兩個特徵:意義上的可調整性(Gerichtetheit)與可接近性,如果是這樣,體驗與行動的分化是如何出現的呢?Luhmann(2005b:77-92)認為是要對選擇的成效的歸類(Zurechnung von Selektionsleistungen)所導致的,這不首先必須在「系統內」預設互為主體地建構出來的意義,而是在所有溝通(社會系統)中都必須藉由「歸類」來被溝通。當意向性的行為被歸類為屬於「世界」的時候,就是「體驗」;當它被歸類為「系統」的時候,那就是「行動」,這種歸類因而不是對社會事實的定位,而是對「選擇」的定位,也就是「將原因局部化」。就「行動(Handlung)」而言,這個概念在這裡做了一個結構上的轉變,從本來(在道德二元圖示下的自由或意志傳統中)被理解為「事實(Tatbestand)」變成是一個被置入歸類問題的概念結構,並使「行動/擱置行動」都同時是行動;「體驗」的問題更複雜,在現象學上,進行體驗的系統就在「世界」之中,世界被體驗為「他種可能性」存在的證明,而這個體驗只有做為「客體的視域」才是可接近的,然而因為社會交際的需要,「世界歸類」被重新特定化為「環境歸類」,「世界」被二元化,並以某種排除「系統歸類」的方式被實踐。「觀察者情境」與體驗的「世界/環境」參照的不明有關,觀察者必須要能區分「事件」到底是做為「被觀察系統的環境」還是「體驗事件的行動」,並能連結兩者(觀察者必須能對感知做出感知),不管是基於「真實(Wahrheit)與否」的「認知(Erkenntnis)」還是基於「有無學習(能力)」的「經驗」對應的都不是這種觀察者情境。綜上所述,「體驗/行動」不再是行為的特質,而是觀察的圖示。

為什麼必須藉由歸類的方式來辨識行為同一性(Identifikation von Verhaltenseinheiten)?我們必須在意義結構中定向的雙身性(Doppelbödigkeit)(同時指向「可能性的視域/被選擇性地實在化的事物」)中處理這個問題。因為在溝通中,意義的過剩所產生的選擇性意識因而必須被歸類,溝通一方面必須預設其他參與者對同一被溝通對象的不同觀點(就是「選擇的Relationierung」),另一方面必須讓偶連性(對客體的主體意識)有持續實現的可能性(就是選擇的「協議化(Akkordierung)」),因而溝通要求「被圖示化的形式」,歸因與否的選擇性只有這樣才能被結構,「事件/關連性」因而同時共同存在,綜上所述,歸因問題是因為「關連性」而被「二元圖示化」,並以「內/外」來處理原因的區域化。於此,「因果法則」只是歸因問題的陳述,而非解答。「行動」是歸因在系統內部的陳述,因為化約了複雜性,看來行動自身就具有意義;而「體驗」則是外部的世界陳述,它必須同時以「(體驗自身化約成效的)世界語言」與「(被體驗事物的)行為語言」來表述,因此我們在日常生活中能夠以「環境中的系統中(System-in einer-Umwelt)」來體驗其他系統並對他們的行為加以歸因,換句話說,不管是感知的過程,還是將賦予動機的行動置入系統,都是對歸類的預先決定所結構的。這樣一種從系統上透過系統的分化來解決歸因問題的方式,並非古今中外皆然,相反地,這是一個漫長的演化過程,上述的這些特徵是「功能分化的社會」這個被我們認為是社會的「現代時期」的標誌(Luhmann 1997:678-775)。

四、社會的程式化(Programmierung):時間與記憶問題

不管神經生理學、心理學、社會學與哲學都認為「記憶」基於「大能夠量處理諸多最小事件(Kleinstvorgängen)」這件事情上,然而,因為缺乏一個一般性的時間理論,所以總是觸礁。如果深入反省,「記憶」意味著,系統運作的置入總已經[7]被準備妥當,深入的衝動被紀錄為激擾、被投射在系統狀態上當成是早先運作的成果,並進行比較。在這個意義上,我們能分辨出「記憶成效」不同於已預設記憶的「認知成效(對過去事態的Erkennen)」。因此我們得回答(一)為什麼系統需要記憶?(二)記憶如何可能?記憶如何自我再生產?

如果我們相信,系統只能在「現在」而非「過去或未來」中運作,在這個意義下,時間被預設為什麼?於此,我們必須轉換發問的方式,將「時間是什麼?」轉而成為「時間是如何被計算出來的?」這樣的問題。(Luhmann 1996:307-330)透過這種方式,「時間點」的集合禁止(Aggregationssperre)顯示出「時間點」只是一種對時間的記憶術而已,時間點並不具「自身(as solche)」,而是「之前與之後的差異,是一個「在其中(dazwischen)」、一個「界線」、一個「無」,因為只有這樣才能保證每個時間點能夠關連上不同的時間點,而非將自身的當下給現實化,換句話說,時間點只具有「命名」功能,而不具「計算上的統一性(Recheneinheit)」的功能,因而我們發現時間點的統一性是由「觀察者」所實現的,而觀察者需要記憶。「時間」因而在這個意義下,是具有記憶的系統的觀察圖示,而記憶在於使時間變的得以被觀察。這種時間與記憶的遞迴關係建立在兩件事上:(一)事件必須被「遺忘」:事件不具有固有時間,環境才可能對系統產生影響(在環境中的系統);(二)必須有「記憶」機制藉由保障「記得(Erinnern)/遺忘」這組差異,使系統能夠學習並建立自身結構。

不過,我們不能把社會性的記憶化約為個別的心理性記憶總和,[8]社會系統沒有機會更沒有時間去等待每個心理系統在意識上達成一致,當然,這麼一來,社會系統為了面對來自環境的挑戰,它必須能夠區分過去與未來,並且把它的每一個「運作」經驗為「現在」,很明顯地,系統需要「記憶」來將讓「現在」向後延伸到「過去」,並向前延伸到「未來」,在這裡,我們可以看到,被經驗為「現在」的「運作上的時間性」暫時地實現了我們稱之為「節點」的那種區域式的連結可能性,[9]這種作法,讓社會結構的變動能夠感知到心理系統與社會系統的記憶,這種社會結構的變動擴大了社會系統過去的狀態與未來的狀態之間的關係,在這個意義上,要從過去發生過的事件來推斷未來的可能情況變的相對困難,因而,社會必須為自己發明不同的程式來記下每個不同系統的特殊記憶,並在社會整體上放棄所有系統的同步性。這樣一種社會的程式化,我們可以在不同的系統中發現:學校的「成績系統」、經濟上的「信貸系統」、政治的「價值與利益圖式」、藝術中被視為「藝術作品」的事物、科學系統中使用的「方法」、法律系統的「效力」…等等,Niklas Luhmann(1997:576-594)指出,這樣一種社會記憶術的發明,與社會的自我組織原則從前現代的「階層分化」轉而成為現代這種「功能分化」社會同時出現。

五、「運算」是一種思維方式

在上述的情況下,「現代」這個功能分化社會一方面透過系統分化的方式來將政治、經濟、教育、宗教、藝術、法律等不同的次系統給符碼化,另一方面藉由為不同的系統配備特殊的記憶程式來將時間給程式化。這樣,社會就為「運算性思維」的擴散做好了準備,不過,這種思維方式的決定性轉變還是必須依賴個人電腦普及與網絡的日益擴大才得以踏出最終一步。這最後一步是如何達成的呢?

當我們使用電腦時,我們就是在透過電腦介面對世界提問,因而,電腦所使用的布爾代數這種運算方式,就成了資訊時代思維方式的隱喻。(Heim 1993:13-27)

Leibniz發展出來的現代邏輯為當代電腦體系的計算邏輯奠定了基礎,布爾邏輯則是這個歷程上決定性的一步。在Boole之前的傳統邏輯關注的是事物的直接與直覺所指涉的陳述,傳統邏輯有效性(validity)表達的就把是某個陳述的結論與它的支撐性論據或前提不具矛盾地連結起來的方式。相對於此Boole首先以他的代數將事物分類,然後用代數象徵表達已經被分類事物之間所存在的任何關係,透過這種作法,Boole把直接語言與象徵(邏輯)語言之間的關係顛倒過來,他把語言視為是一種象徵體系,在 他所謂「象徵邏輯(symbolic logic)」運算中,我們能在不同象徵體系的類型所織出的網中捕捉直接陳述。

Boole的後繼者John Venn在《Symbolic Logic》一書中將布爾邏輯清楚地用圖表表示出來,並將之納入抽象代數一般體系下處理並解決了一些困惑傳統邏輯已久的問題。在這個意義下,「(形式)系統的相容性(systematic consistency)」就成為首要的考量,一個「知識」如果想要成為可以被傳遞與可被操控的資訊,首先就必須被製造成齊一化的元素。

從Boole的象徵邏輯出發就假定了,做為象徵邏輯使用者的我們與對特定事務的直接陳述是有一個(模控學意義下)「觀察者距離」的,換句話說,「觀察者」與「世界」之間有「觀察距離」,這同時導致象徵邏輯式的思維方式必須以「對事物的直接參與(傳統邏輯的「內容」)」為代價來增加「控制」的可能性。

不管是傳統邏輯(例:修辭學、幾何學、計算)還是布爾邏輯所帶給我們的、在思考與經驗直覺之間的無力感,藉由電腦的發明與普及已經在很大的程度上被克服。透過電腦的大量運算能力,我們將許多直覺內容透過系統的程式化將之轉換成位元式的存在,這種作法大量地減輕了我們在記憶上的意義負載,因而,電腦帶領我們離開「對事物直觀的世界」轉而進入「由邏輯間距隔開的世界」,這也代表了我們獲得了一個新的心智架構:一個由ASCⅡ代碼構成的架構。

這種布爾代數式的思維以一種「掃瞄(scanning)模式」,透過我們已知的(關鍵字、流行詞彙、思想片段etc.)狹窄的思想孔道來掃瞄並檢索已被數位化的巨大的知識儲存。在這個意義上,數位時代的思考者可以被稱為「思想隧道挖掘者」;相對於這種已經具有固定思維入口與出路的「思想隧道挖掘者」,印刷術時代的讀者可謂在未知的狀態中用「直覺」摸索著前進,能夠閱讀,並非意味著能夠做完什麼事情,而在於總是能夠在原則上發現某個可能偏移(Abweichung)的點(因為人們相信總是能夠再更好一點,因為人們相信沒有必要走這麼遠),就像Borges所謂的「花園中的歧路小徑」一樣。

透過上述的分析,我們可以發現基於印刷術的「現代」時期透過設置「不可知的未來」與已經一同出現的「不可知的形式」創造了觀察者能夠在媒介中明確地遞迴與公開地重複開始的空間,社會以「功能分化」與「特定的記憶程式」來回應這種挑戰,在數位社會中,這當然也不會消失,但是與此同時,數位社會中的觀察者開始「文明化(zivilisieren)」自身,也就是知道在「不可知的未來」中知道要如何與「不可知的他者」、「不可知的事態」、甚至是「不可知的自己」互動,也就是說,將「不可知」包含進來,而非排除出去,(Baecker 2004:293-330)這樣一種思維方式是透過「(布爾代數式的)運算」思維而達成的,正如我們所知道的,這是數位媒介以及以電腦硬體為主的資訊科技為社會整體秩序與人類感知方式所帶來的變革。

六、「頭腦之家:柏林的拱廊(The Home of the Brain: Stoa of Berlin)」

面對社會的數位化,Monika Fleischmann[10]與Wolfgang Strauss[11]在1991年共同發表了他們的作品「頭腦之家:柏林的拱廊」,這個作品是他們以功能學派要角Ludwig Mies van der Rohe所設計的柏林新國家藝廊(Neue Nationalgalerie Berlin)做為精神上的先驅者,在數位空間中重提「思維」問題的嘗試。對他們來說,從古希臘斯多亞(Stoa)學派開始,透過被具像化的時空結構來反省形塑我們思維方式就是西方的重要傳統。

為了回應這樣一個深遠的傳統,Monika Fleischmann與Wolfgang Strauss以火、水、土、空氣(Luft)這四種西方文化起始時用以解釋世界運行的四大元素分別給予不同顏色與聲音、不同的立體空間形式、不同的主題,這同時整合了Plato的元素說與不同的曾經出現在歷史中的世界原型想像,除此之外,Monika Fleischmann與Wolfgang Strauss還選擇了Joseph Weizenbaum、Marvin Minsky、Paul Virilio與Vilém Flusser這四位媒介研究的理論先驅當成為我們播劃數位世界的四個智者,希望透過這個藝術作品來探測運算式思維可能的希望與災難、界限與可能性。這個藝術作品的參與者必須要透過互動的方式進入這個迷宮式的數位空間之中,藉由面對到的挑戰、思考由不同思想家所提出的、關於數位時代可能產生的各種不同問題。

Marvin Minsky做為人工智能研究的旗手,主掌著「烏托邦之家(Haus der Utopie)」,水這個元素、球型的幾何空間、藍色被用來配置在這裡,相應於此,當觀眾在互動中進行到這裡,他被要求著必須去思考諸如「夢幻與現實有沒有差異?」、「妳能想像過去的年代我們只是看書而不交談嗎?」諸多類似的問題,相對於Marvin Minsky對數位思維的樂觀預言,一樣在MIT任教的Joseph Weizenbaum的所在地是「希望之家(Haus der Hoffnung)」,他嚴厲地批判許多人工智能專家過於樂觀的幻想,並堅持一種屬於人文主義的精神,在希望之家中,土的元素伴隨著樹木被風輕拂過的颯颯聲,綠色的大地充滿參與者的互動情境,Joseph Weizenbaum為互動者提出的,是許多與「人性」在數位時代所可能面對到挑戰應該如何因應的問題。Vilém Flusser主持的則是「冒險之屋(Haus des Abenteuers)」,做為一個思考數位媒介的先驅者,他認為技術性圖像可能產生文化上的大變動,他甚至激進的認為在數位情境下,「身體是多餘的」,在「冒險之屋」中,紅色與火焰佈滿著整個金字塔式的空間,參與者在這裡能夠聽到Vilém Flusser談到「科技雖然可能變的更好,但是人類會變的更遭」或是「電子自動化將變的更加感性」之類的教諱。最後,「速度學」的重要理論家Paul Virilio會在他的「大災難之屋(Haus der Katastrophe)」中駐紮,不斷地向互動者提出他所關切的,「人類是傳輸速度改變與電子化溝通加速過程中的犧牲品」這樣一個問題。在進入這個空間之前,我們能看到Paul Virilio最重要的著作《消逝的美學》的旗幟飄揚,在這黃色的廣闊空間之中,空氣瀰漫著整個八面體式的空間,暴風雨的聲音緊湊地讓人感覺到一種山雨欲來的情緒。

七、結論

綜上所述,本文嘗試回答數位藝術到底如何改變了我們的思維方式這樣一個問題。我們認為,數位媒介所導致的沈浸感並非基於視覺策略上消除距離的幻覺效果,而是基於思維方式的改變。藉由指出社會在系統層次上以功能分化的方式被符碼化,在時間層次上藉由社會記憶的方式來程式化這兩件事情為數位時代做好了準備,在這個基礎上,具強大運算能力的電腦讓我們從直接語言平穩地過渡到符號語言,也因此符號運算成為我們思維方式的隱喻。最後,本文藉由數位藝術作品「頭腦之家」對數位時代的反省,來指出數位時代這種運算式思維所可能引發的問題。

參考書目:

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[1] Husserl在處理生活世界與技術這個問題的時候,仍是處於「真理」這個溝通媒介的範圍內,而未上升到一般性溝通媒介來對稱地看待「技術」。
[2] 我們採取Niklas Luhmann對「社會性溝通媒介」的定義,請參閱(Luhmann 1984:92-147)。
[3] 例如Wendy Steiner在《The Colors of Rhetoric》中所建議的方法。
[4] 特別是關注數位時代與網絡發展對社會所產生之衝擊的Paul Levinson。簡單的介紹請見Jos de Mul在《Cyberspace Odyssey》第十三章中的介紹。
[5] 從系統論的角度,Niklas Luhmann的《Die Gesellschaft der Gesellschaft》與Dirk Baecker的《Studien zur nächsten Gesellschaft》也從社會系統的角度補充了這樣的說法。
[6] 關於「多媒介性」是數位時代的重要特徵,Michael Heim在《The Metaphysics of Virtual Reality》,中認為網絡將能夠藉由平順地同時動員多種媒介,從而能夠強化虛實兩種實在間的整合,Jos de Mul在《Cyberspace Odyssey》中也認為多媒介性與互動性、虛擬性同為數位時代的三大特徵。
[7] 在Wittgenstein的《邏輯哲學論》中是以「已經(schon)」這個詞來表示整個記憶理論的預設。
[8] 在這個意義上,「集體記憶」或許是個不恰當的說法。
[9] 也就是因為這樣,我們才能保證「過去」發生過的事件不被「現在的運作」所侵犯,而「未來」又可能完全不同於人們的期待。
[10] Monika Fleischmann,1950出生於德國,畢業於柏林藝術學院,受過視覺藝術、劇場、電腦繪圖等多種專業訓練,1992年起擔任媒介傳播中心(Institute for Media Communication)主任,自1997年起他擔任Fraunhofer中心MARS (媒體藝術研究學門)學術總監,1999年起他與Giaco Schiesser在蘇黎世藝術與設計學院新媒介研究學院創立了Knowbotic研究群,他曾在1988 與Wolfgang Strauss在柏林共同創立了Art + Com研究中心,這是由柏林市政府與Telekom-Berkom共同支持設立,為了推動跨學科研究、電腦傳播與設計等新技術發展的機構。
[11] Wolfgang Strauss,1951年出生,是一位在造型與行為藝術從事創作與研究的建築師,1995年擔任Saarbrucken視覺藝術學院媒體實驗室媒體藝術與設計教席專任教授,1988年,他與Monika Fleischmann在柏林共同創立了Art + Com研究中心。
 
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