王柏偉
Wang Po-Wei
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設計:一個深化文創內涵的主導性概念
 
文 / 王柏偉

在今日,「設計」是個所有範疇的後設範疇。
─Peter Lunenfeld


根據藝術家雜誌的調查,今年(2010年)一月由立法院三讀通過,並於同年8月30日起實施的文創法(文化創意產業發展法)獲得最多人的關注,成為本年度美術新聞之首。然而,對藝文圈來說,這成為新聞之首並不盡然意味著文創法引領台灣相關文化邁向另一個嶄新的紀元,相反地,諸如張大春等許多藝術文化圈人士都明白地指出,台灣在文創的實施上只不過為許多的財團與政客另闢一個爭奪新的(經濟性)權力的戰場,實在無助於文創法第一條中宣示希望達成的「建構具有豐富文化及創意內涵之社會環境,運用科技與創新研發,健全文化創意產業人才之培育」這樣的目的。如果我們詳閱文創法第二章「協助與獎補助機制」的內容,便不難發現張大春等人的意見並非無的放矢,因為,文創法第二章的主導精神明顯可見地是「(商業性)產品之生產」這樣一件事,然而,我們都知道,「(商業性)產品之生產」對「文化創意的育成」來說,不過是附帶衍生的結果罷了,在能達成大量商品生產之前,有許多必須經歷的高原期、撞牆期與失敗,「如何累積這些失敗的經驗與知識並避免重蹈覆轍」跟「如何複製成功的經驗」是一體兩面。但是對我們來說,文創法第二章中以經濟與產業為最終導向並不是產生上述問題的核心,更為嚴重的問題在文創法第一章中就發生了:「文創產業發展方向」上聚焦不足導致的無方向性與產業碎裂化,並進一步造成宣稱要跨領域整合的諸多單位以本位主義的心態各自為政。

通讀文創法內容,我們認為德國哲學家Wolfgang Welsch所闡發的「設計」這個概念最能適切地表達吾國文化創意產業想像的最大內涵。對Welsch而言,「設計」是這個晚期資本主義年代的資訊社會所需要的美學方案,這種設計概念的理論核心是資訊科學與模控學(cybernetics),它的提出與深化是為了回應市場的全球化、時間上的即時化、實在(Reality)的不穩定化、與審美的極度個體化這幾個重大的挑戰。

我們必須透過國際性的設計研究群在「設計」這個主導性概念下所擘畫出來的「形式」、「過程」、「使用者」三個重點來深化Wolfgang Welsch已經提及的美學構想。所謂的「形式」,就是在意義的事物面向上賦予被設計的對象一個敘事的方案(物件導向的設計),換句話說,我們必須為每個被設計的東西創造一個屬於它們的故事。這個「形式」方向上的推進可能性,在於如何為個別事物找出敘事方案的基本參數,以及參數與參數間的結構關係架構。這必須依賴語言學、文化研究、文學、藝術理論/史、甚至哲學在「敘事」上的探究。不同於此,「使用者」導向的設計著眼於「溝通的針對性」這個問題,換句話說,成功的設計必須使溝通發送端(設計者)發出的訊息能夠達及溝通鍊的接收端(使用者),只有這樣才是個有效的溝通,而這必須仰賴認知科學、心理學、社會學、經濟學等學門在人類「認知模式」上的研究。因為好的「設計」的出現並非一蹴可及的事,所以「過程」這個設計研究的重點強調「學習」與「經驗的累積」方案,如何從失敗中學習以達致成功這樣經驗能夠以知識的方式來累積,就成了設計研究者關切的重點,就這方面而言,管理學、組織研究、工業工程、甚至教育學都在這個議題上有著各自的研究傳統與成果,而如何促發相關領域研究者間在共同議題上的溝通與對話就成了當務之急。

正如我們所看到的,一個以「設計」為主導性概念的文創產業藍圖其實已經在國際上成形,國際性的「設計研究」強調以「知識」為基底的來提供研究者模組化的設計經驗,縮短設計師在產品定位上的摸索時間,在這種認知上,我們的文創法與文創產業或許可以思考一個以「設計」為導向的領域擘畫。

參考連結:張大春,〈答大學生:關於狗屁的文化創意產業〉( HYPERLINK "http://blog.chinatimes.com/storyteller/archive/2010/11/16/564264.html" http://blog.chinatimes.com/storyteller/archive/2010/11/16/564264.html)

參考書目:
Brenda Laurel (ed.), Design Research: Methods and Perspectives, Cambridge: MIT, 2003.

(全文首發於國藝會藝評台)
 
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