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藝術+漫畫=?-台灣當代藝術裡的「漫畫」現象初探吳垠慧

 

《 藝術+漫畫=?-台灣當代藝術裡的「漫畫」現象初探 》文 / 吳垠慧

漫畫鹹魚翻身

你是否曾有過上課一邊偷看漫畫、一邊吃吃竊笑的經驗?或是功課擺一邊,先躲進棉被裡享受《灌籃高手》的刺激劇情?那下課後急忙回家收看卡通節目,從迪士尼卡通到《藍色小精靈》,30分鐘的節目帶給童年生活另一種滿足……。若要分享這種種與漫畫卡通「交心」的經驗,大多數的六年級生都能說上幾段。雖然漫畫的魔力吸引了不同世代的人前仆後繼的進入它的異想世界,但在那年代,這些來自日本、美國或其他地方的漫畫在台灣社會的普遍價值裡,仍被視為是不登大雅之堂的「囡仔書」,認為漫畫內容或填塞了不切實際的浪漫或充斥了怪力亂神的想像,甚至是暴力、色情的綜合體,因此本土的漫畫產業受到政府嚴厲管制,卻意外茁壯了外來漫畫(尤其是日本漫畫)在台的發展。

這種被污名化的「苦日子」隨著台灣社會開放的腳步出現轉機。90年代後,在台灣與漫畫相關的產業日益興盛,蓬勃的傳播率與發行量儼然成為一種新興媒體。漫畫地位的改變,可從一些官方主辦的活動看出端倪:1998年台灣第一座以漫畫為其館藏特色的市立圖書館成立,1999年新竹文化中心舉辦「風城漫畫嘉年華」,整理新竹地區的漫畫發展史及漫畫家的手稿資料,2000年國立歷史博物館舉辦「台灣漫畫史特展」……等;而由私人經營的漫畫出版社、專賣店或出租店在質與量方面都有明顯的提升,每年的「漫畫博覽會」是漫畫迷所期待的「大拜拜」盛事、政治人物還巧扮漫畫角色幫忙做宣傳……,過去被邊緣化的不入流地位,而今似乎產生了位移的空間。

漫畫既已是當今社會普遍能接受的次文化內容,因而與漫畫相關的諸多議題,也開始受到社會學家、教育學家等學術研究單位的重視;至於作為視覺表達的一種類型,漫畫自然也受到藝術家的關注。於是,藝術家如何看待漫畫?台灣的當代藝術裡,有多少藝術家的創作是受到漫畫或與之相關的文化影響?……這些有趣的問題便隨之浮現。

引「漫畫」入關

而從西方藝術史來看,15、16世紀的民間宗教畫或故事畫裡有類似漫畫敘事手法的圖像表現,而18、19世紀則出現了身兼藝術家與漫畫家兩種身份的創作者,英國的霍加斯(William Hogarth)及法國的杜米埃(Honoré Daumier),這兩位畫家對近代漫畫的發展有其深遠的影響,此後包括梵谷、孟克、畢卡索等藝術家也曾從漫畫技法中吸取創作素材。1947年,史維特斯(Kurt Schwitters)以拼貼手法將連環漫畫運用在作品《給卡德》(For Käte)中,是將現成漫畫圖帶進藝術創作的先驅作品之一。1950、60年代後的「普普」、「後普普」當中,漫畫與藝術的關係呈現了最親密的狀態:安迪‧沃荷(Andy Warhol)的《迪克崔西》、《卜派》、《超人》畫中人物,都是他童年時的漫畫偶像;李奇登斯坦(Roy Lichtenstein)的「漫畫繪畫」(comics painting),挪用的全是當時最著名的漫畫家作品;哈林(Keith Haring)的塗鴉(graffiti)和沙佛(Kenny Scharf)的作品,都是深受漫畫影響所呈現的視覺世界。

參照西方藝術史,可見漫畫與純藝術間的滲透早已有之,而如:李奇登斯坦的米老鼠是漫畫,還是藝術?這般的疑惑,則是「普普」當時已面對的藝術命題,而今這樣的前衛精神,早已進入學院體制內,成為藝術史的部分,今日當我們在藝術家的作品中看到漫畫因子時,也不是太令人驚訝之事。

再把焦點拉回到台灣。那麼,台灣的情況又是如何呢?經過初步蒐集,在藝術作品中出現與漫畫元素相關者,大約從1980年代中期後最為明顯。綜觀目前這些作品,大致可分出三類脈絡:一是直接將現成漫畫圖像援引至作品中,其次是創作上採用漫畫式的表現手法,第三類則是從漫畫延伸出的次文化,如:動畫、電玩、同人誌、扮裝(cosplay)……等,藝術家從中吸取靈感或創作元素。以下就這三類創作類型做相關作品的介紹,看藝術家如何與漫畫進行互動。

無敵鐵金剛來了

這類作品最引人注目的,就是直接將現成的漫畫圖像或角色擺進作品。1993年張正仁在台中臻品藝術中心舉辦「TAIPEI 都會色彩學」個展當中有部分作品,將抽象繪畫結合文化傳播符碼,即包括日本連環漫畫圖。張正仁認為他引用日本連環漫畫圖,就像音樂創作會以民謠為元素般,是他對當下文化傳遞系統的關注,因此,他所引用的日本連環漫畫圖內容或意義為何並不重要。郭維國和林建榮於1997年入選「台北美展」的作品《愛的世界我和你》、《米奇與米妮的迷宮》,前者以日本色情漫畫女優與槍桿子兩圖並置,後者則是米老鼠和米妮的剪影並列。

1996年楊茂林「大員地誌」個展中,有三張畫作裡是直接挪用超人、無敵鐵金剛等家喻戶曉的美、日漫畫明星。這樣邀請眾漫畫明星擔任作品主角的創作,從1999年的「請眾仙Ⅰ:文化交配大園誌」、2001年「請眾仙Ⅱ:寶貝你好神奇」到2003年的「請眾仙Ⅲ:封神之前戲」,而使用的媒材從油畫、電腦影像輸出到木雕、青銅等。這些明星角色在楊茂林如導演般的操作下,均有其不同的意涵--剛開始漫畫英雄是被用來指涉與台灣歷史關係緊密的美、日兩國(是有政治目的的),但之後楊茂林的態度開始有些轉變,他扭轉了這些漫畫明星的形象,或脫線演出一齣春宮劇,或變成一尊尊受人膜拜的現代神祇雕像。

洪東祿和許智瑋也曾以漫畫/動畫/電玩角色為作品主角,他們特別偏好日本漫畫作品內的角色,歸咎其因,應和日本漫畫及相關產業在台灣市場的佔有率高達95%有關吧?在洪東祿的創作自述裡提到:
…我在1998年的作品中,利用了這些擬仿物(卡通形象);在這一系列作品中,我運用了屬於我們這一世代特有的卡通形象,在台灣的我們,大部分都接收由日本來的卡通形象,例如「美少女戰士」,電動玩具中的「春麗」或「蠟筆小新」…。

在創作手法上,洪東祿以編導式攝影的方式拍攝角色模型,他選擇的角色可粗略分為日本「美少女」系列和「機械人」系列,輔以偏光片、光柵片等廣告素材裝置在燈箱內,可產生流動或失焦的視覺效果。而從小就愛漫畫、愛畫漫畫的許智瑋,家裡就是經營模型店,他的「Neo-God」油畫系列就是結合酷愛的手繪質感和日本機械人模型,諾大的鋼彈、大空魔龍機械人踩在如中世紀畫作背景前,滿足的是創作者對於漫動畫角色的認同和想像,無關乎其他。

畫「漫畫」?「漫畫」畫?

漫畫本身具有簡潔、誇張、易讀且自由度高的表現特質,當這種語法被藝術家所借用時,某種程度是釋放了純藝術表現素有的限制。楊茂林在1987年的個展「遊戲行為」中,為能表現畫中人物鬥毆時產生的撞擊力道,以鋸齒狀這種漫畫符號表示。借用漫畫語言創作的,如林麗華的《蒙娜麗莎VS葉子楣》(1994)以誇張的人體造型凸顯性別議題;而姚瑞中以簽字筆繪製的《威而剛》、《我信神》等畫作,則是用漫畫對話框的方式圈出文字區塊;劉時棟2001年在北美館舉辦的個展「七彩霓虹,閃‧閃‧閃」中,有一名為「人造人G2」的創作系列,以簡約的線條繪出人形輪廓,且畫面上佈滿卡通漫畫、廣告傳單等圖案,與手繪圖、亮片、珠花拼綴出如人體臟腑般的形體。

藝術家們主觀的選用漫畫技法表達個人思想情感,並且也不否認自己受到漫畫的影響,或是被人認為「跟漫畫好像」時,也不急欲撇清。陳威豪畫中人物頭大身小,盡擺出怪異的姿態動作,看來頗有日本漫畫《去吧!稻中桌球社》中狀況百出的主角們之神態。對此,陳威豪提到:
打從我創作「四界哭夭」系列作品開始,就不斷的有人說這些圖畫「看起來很像」漫畫,一直到現在創作「莫名其妙」系列,還是有人遇到我會說:「嘿!你就是那個畫漫畫的……」是的,我不否認,也很樂意接受,反正我從小就喜歡看漫畫,更喜歡畫漫畫,甚至還曾夢想過未來能當個漫畫家哩!

不只他有此認知,目前以膠彩為主要創作媒材的華建強,也因畫中人物的造形被認為像漫畫,「我並不介意人家這樣說我的作品,因為我覺得像漫畫也沒啥不好」,華建強如是說。李宜全的作品也常讓人有「像插畫」的感覺,就像課堂無聊時在私人筆記本裡塗塗抹抹的隨意想像,李宜全要的,就是那種隨性的即時感受。

無疑的,陳世強於1999年開始發展一系列以連環漫畫表現的繪畫,可說是藝術家對漫畫最直接的宣示:漫畫式的人物畫法及漫畫語彙的使用、借用連環漫畫的分格畫面卻加上近似蒙太奇可破除時間演進序列的畫面剪輯、故事性的敘事框架……,漫畫語法的親近與易讀性,讓陳世強得以最直接的傳達他所感受到的台灣社會百態。

漫畫形式固然容易讓人親近,但除此外,漫畫形式對藝術家而言還意味著什麼?陳世強在他2002年「漫遊記」個展自述中談到他結合漫畫和繪畫的理由,除了因為這兩者在他的成長過程中具有同等份量的記憶與價值外,再者是因為漫畫能讓他在社會實踐上獲得底層階級的認同。陳威豪則認為,他希望他的作品能直接傳達給觀眾,讓觀眾以輕鬆的心情接觸作品,而不是被幽禁在高不可攀的象牙塔裡,那種知識份子之間的遊戲;華建強說到他畫作中的老頭其實是他自身的寫照,反應的是他個人當下的情緒和感受,「一個忠實描繪內在情緒反應的單純主題」;而對李宜全來說,即便在如「1996年台北雙年展:台灣主體性」的參展作品「怪花森林」系列,在童話故事般的標題與鮮豔色彩的畫面經營裡,欲傳達的是藝術家苦悶、被壓抑的心靈,因此,即使是漫畫式的圖像表現,也不盡然止於輕鬆或隨性的表面意義。廖堉安的「鳥人」系列,也同樣帶有自傳性的表述,獲得2003年「台北美術獎」的作品《自畫像》、《粉紅游泳圈》……等,漫畫式的造型和略具裝飾性的畫面,以此暗喻自身的心理狀態。

由此來看,漫畫之於台灣藝術家而言,並不受高、低藝術分界的傳統所限制,而被當成是一種元素或表現手段,為的只是能更清楚的說自己想說的話。

還不只是漫畫…

從漫畫衍伸出的次文化系統,還包括動畫、電玩、日本同人誌、扮裝、模型……。有些創作者並不直接引用漫畫語彙,而是從漫畫周邊次文化系統切入。洪東祿的「阿修羅」系列,是以真人扮相成電玩遊戲裡手持槍枝的女戰士形象,到了「涅槃」系列,藝術家乾脆自創像漫畫人物造型的角色「小紅」娃娃,並製作成實體人偶,這道過程猶如漫畫產業生產偶像、製造及開發相關商品之經營策略,只是被藝術家用於創作過程當中。與電玩相關的,包括許智瑋的影像作品,初嘗試錄影創作時,許智瑋便以《車魂》為題,請朋友在台北捷運車廂內模擬賽車手衝鋒陷陣的誇張姿態。

以自己的身體為拍攝主體並加以改造的林欣怡,在作品《Cloningeva》中以機械管線穿透肉身的裸身女體被無限複製、分裂並繁衍;雌雄同體的《Neoeva》,軀體上滿佈洞孔且背脊上長有爬蟲類般的脊角。林欣怡在這系列作品,似乎著迷於製造一批人、獸與機械合體的新物種。這種對「後人類」文化的描寫,是日本科幻漫動作品中的主要題材,從日本手塚治虫的《原子小金剛》到押井守的《攻殼機動隊》,劇情多是對未來人類文明的想像與生物形象的塑造描述,相似的思維亦是林欣怡這系列的主要調性。

作品中還有濃濃日本味的,陳擎耀是很顯著的一位。從《岳飛戰張飛,泡泡滿天飛》裡身穿日本軍服「攻佔」台北遊樂場到《遠山金四郎》等「後庭花」系列,都是取自日本電視古裝劇的扮裝攝影,筆者將其視為是近似同人誌再詮釋或翻轉原本劇情的手法。當陳擎耀談到他改編原劇裡的角色性格以及如何安排各角色形象姿態的構成時表示,其靈感主要來自於他所喜愛的日本搞笑漫畫,他希望作品也能呈現出如漫畫般有趣的狀態。

最後……

相較於90年代後,日本當代藝術圈出現一批深受日本漫動畫文化影響的藝術家及其創作所形成的一股所謂「新普普」風潮,他們在國際間常以「團體戰」的方式展出,令人產生一種「日本正在流行的當代藝術」的錯覺,反觀台灣在這相關類型的創作界裡,並沒有因此形成太引人注目的派別或相關論述。面對漫畫文化,台灣當代藝術家各有主見、也各自表述--不論是現成的角色挪用或漫畫語言的使用,都是漫畫與藝術的第一類接觸面,該如何讓這兩者的關係再深化或展現新形式的創作,應是可再著眼開發的新領域。不論將其視為批判對象或表現手法,在台灣,漫畫文化與藝術間的互滲性,應還有其寬廣的空間可供探尋。

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